13 mai 2008
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Une des beautés de Pandémie est d'avoir une mécanique assez épurée, et la pioche de cartes d'actions pour les joueurs est à cet image: exactement une carte de chacune des villes du plateau de jeu, plus 5 cartes spéciales, ni plus ni moins. Ces cartes spéciales sont toutes très utiles quelque soit la configuration et il faudra les dépenser avec parcimonie.
Pont Aérien :
Ce vol gratuit permettra :
- de réunir des personnages éloignés en vue d'un échange (plus particulièrement si vous n'avez pas le Répartiteur), ou même idéalement une série d'échanges avec le chercheur ou 2 villes mitoyennes à échanger
-
d'envoyer rapidement un soigneur sur un lieu à risque (éclosion potentielle), voir de téléporter in extremis et à n'importe quel moment le
Médecin sur un foyer d'infection dont le remède a été découvert et ainsi soigner ce lieu automatiquement
- de rapatrier un joueur avec remède sur un centre (quand il en est éloigné)
- d'envoyer un joueur possédant une carte ville à un point névralgique du plateau y faire un centre
Une nuit tranquille :
Bien sûr, on a souvent envie de garder cette carte pour le moment où le rythme de contamination passe à 3 ou 4 cartes par tour: néanmoins si plusieurs urgences (éclosions potentielles multiples) risquent de ressortir (par exemple, si une épidémie vient juste d'arriver assez proche de la précédente, donc avec peu de cartes dans la défausse), vous pouvez la dépenser plus tôt dans la partie et vous laisser un tour de répit.
Prévision :
Il est utile d'attendre, pour utiliser Prévision, que la prochaine carte Épidémie! vienne tout juste d'être piochée: vous pouvez ainsi ordonner les cartes contamination avant leur pioche de ce tour, et éloigner/avertir des éclosions potentielles. C'est notamment une manière de parer la combinaison douloureuse de pioche d'un nouveau foyer à 3 cubes avec la carte Épidémie! et contamination de ce même foyer le même tour.
Ne l'économiser pas par contre à l'approche de la fin de partie si vous savez qu'une carte de contamination précise peut vous faire perdre : la jouer vous donnera peut-être le (ou les) tours de délai pour contrer le plus urgent / achever la partie.
Aide du gouvernement :
Utile à jouer dès que possible en début de partie pour accélérer les déplacements et entrer dans le vif de l'action, cette carte restera utile en cours de partie pour placer un centre près d'un joueur qui va faire un remède: si tu ne vas pas au centre, alors le centre viendra à toi...
Population locale :
Cette carte permet de définitivement écarter une ville au bord de l'explosion, et ainsi ne plus être un problème jusqu'à la fin de la partie. Il vaut mieux privilégier un foyer isolé (pas adjacent à un autre foyer à risque, et loin de tout) et sur lequel vous ne souhaitez pas investir plus d'effort.
Ces cartes d'exceptions (à la règle) doivent de toute façon conduire à des faits d'exception!