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27 mars 2008 4 27 /03 /mars /2008 18:10
Je suis plutôt fan de jeu coopératif et Pandémie est certainement celui qui m'a le plus impressionné de par sa simplicité (assez rare dans ce style), sans être dénué de subtilités.

La carte Épidémie! est emblématique du soin apporté autour de ce jeu: c'est pour moi l'idée la plus originale du jeu (avec le système de propagation).

On a souvent dans un jeu de coopération 2 influences qui s'opposent:

- une "pioche" d'actions bénéfiques (cartes blanches aux Chevaliers de la Table Ronde ou cartes hobbits au Seigneur des Anneaux / cartes joueurs à Pandémie)

- une "pioche" d'avancée du mal  (cartes noires / tuiles évènements / cartes propagation)

Hors ce double système de pioche n'interagit que très rarement l'un avec l'autre (autrement que d'affaiblir indirectement la main de cartes des joueurs). Les Chevaliers de la Table Ronde avait introduit une première connexion: remélanger les 2 pioches quand l'une des 2 est épuisée avec pour conséquences principales :

- inciter à jouer ses merlins (joker) avant que la pioche blanche ne soit remélangée

- faire revenir des cartes potentiellement méchantes (arghhhh les Morganes!) que l'on croyait (à tort) évincées (pas de répit pour les braves)

C'est sur cette deuxième idée que Pandémie en rajoute une couche, par l'intermédiaire de cartes épidémies. 4, 5 ou 6 fois (plutôt :P) dans la partie, au moment de la pioche de cartes normalement bénéfiques pour les joueurs, on déclenche une épidémie aux conséquences diverses:

- une carte piochée de moins pour le joueur en question

- AUGMENTATION: on augmente la puissance du mal (on pioche plus de cartes mauvaises).

- INFECTION: on prend une carte sous la pioche pour directement placer le lieu désigné au seuil critique - si ce nouveau lieu avait été contaminé indirectement auparavant, les conséquences sont encore plus dramatiques puisqu'on dépasse le seuil (alors qu'on se croyait tranquille).

- INTENSIFICATION: on récupère la défausse de cartes du mal, que l'on rebrasse et repose sur le dessus de la pioche du mal, ce qui fait que les endroits déjà attaqués et sensibles risquent de revenir plus vite que prévu.

Cela donne alors un tempo très variable: parfois l'épidémie arrive vite, et les cartes de la défausse reviennent (et on sait donc où sont les nouvelles urgences, ainsi que les cartes qui vont pas réapparaitre tout de suite); parfois l'épidémie arrive plus tard, et la pression se relâche, les nouvelles cartes contaminant des endroits vierges.

En fait, là où cela devient machiavélique, c'est que grâce à ce mécanisme, le mal est vraiment incarné, presque programmé, et c'est sur cette programmation, découverte au fil de la partie que les joueurs vont pouvoir réfléchir en équipe.

Pandémie, c'est viral!

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