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2 avril 2008 3 02 /04 /avril /2008 11:34

Dans sa version familiale, Métropolys est un jeu presque plus pur (et abstrait) et proche pour moi de la principale originalité du jeu: la propagation (mélée d'enchères) et le blocage progressif de la pose des immeubles.

Les 3 objectifs familiaux Pont, Statue et Lac fonctionnent de manière un peu similaire, avec une répartition par grappes (disymétriques) sur le plateau. Bien sûr, la répartition aléatoire des jetons et l'écartement d'un arrondissement à 3 joueurs amènera son lot d'adaptation fonction de son objectif, comme par exemple :

- si l'arrondissement Ouest est écarté et que l'on possède l'objectif Statue (objectif dont la variance de présence dans les arrondissements périphériques est largement supérieure aux 3 autres), il faudra un peu plus concentrer ses efforts sur la conquête de quartiers branchés


- si l'arrondissement Nord ou Est reste présent et que l'on possède l'objectif Lac, il faudra valoriser dans ses calculs l'intérêt du "double coup" en prenant suffisamment haut la case devant l'impasse, quitte à sacrifier un peu au bluff

Quant à lui, l'objectif Bordure a une dynamique bien différente des 3 autres puisque:

- en dehors des cases avec des jetons "Quartier branché" ou "Métropolitain", pas d'intérêt fort pour l'importante zone centrale

- moins de cases au total (20 pour le jeu à 4, entre 14 et 16 pour le jeu à 3, alors qu'il y a 50% de cases en plus pour les 3 autres objectifs)

De cette apparente inégalité,  plusieurs autres points sont à prendre en considération:

- les cases sur la bordure ont en moyenne évidemment moins de sorties que les cases centrales (et ceci d'autant plus que la partie avance), ce qui facilite la formation d'impasses en cours de partie

- les chevauchements d'objectifs (être en concurrence avec quelqu'un d'autre) sont en moyenne moins importants (notamment du fait de l'entremêlement central d'objectifs). C'est un détail mais notez que si l'arrondissement Ouest est présent, il y aura une case moins concurrentielle (le quartier vert en bordure) qui ne concerne que l'objectif Bordure.
Note: Les autres cases peu concurrentielles sont l'impasse sud qui n'a elle pas d'objectif associé et les impasses Centre, Nord et Est (qui ne remplissent que l'objectif Lac, mais dont le "double coup" associé est accélérateur de fin de partie pour les autres), et quelques ponts du centre (mais des lieux de passage).

- l'écartement d'un arrondissement à 3 joueurs va accroitre la dynamique d'impasses (aussi valable pour le Pont): par exemple, si l'arrondissement Est est écarté, le coin Sud-Est permet un coup double assez tôt dans la partie.

Au final, on doit pas mal ronger son frein en cours de partie:

- si les offres ne se propagent jamais vers le bord, alors on devient juste l'élément chaotique du tour:

  • en se plaçant sur un "Quartier branché" dès qu'il est à portée, plus pour bloquer son acquisition ce tour et faire monter, pas vraiment pour le prendre
  • en ouvrant vers une case aux sorties intéressantes (pour qu'on surenchérisse) parce que le plan prévu du joueur sur lequel on surenchérit tombe alors à l'eau
  • le plus souvent en passant, en supposant que la concurrence des autres objectifs opére


- si les offres partent plutôt du bord, il faudra calculer au plus juste et prendre quelques risques: mettre une valeur trop forte nous empêchera de faire nos meilleurs coups (qui se feront plus facilement quand pas mal de cases auront été bloquées)

Et c'est cette tension double qui me fait tant l'apprécier. Cette manière de jouer plus particulière rend le plus souvent cet objectif difficile à camoufler aux adversaires.

Plusieurs styles de jeu peuvent se superposer ou se succèder :

- l'optimiste: vous partez bas d'une case au centre et espérer que la propagation des offres aille vers la bordure doucement, tout en observant judicieusement sur quelle case les autres joueurs jouent plus volontiers (afin de deviner le plus rapidement les objectifs et donc les intérêts de chacun). Bien sûr vous n'arriverez que très modéremment à bloquer un objectif adverse par la pose d'une tour (puisqu'en familial, une seule case suffit pour un objectif), mais vous saurez sur quelle case relancer ou propager: si vous savez que l'adversaire qui possède pour le moment des tours maîtres à les ponts, si vous relancez sur un pont avec un Métropolitain ou un Quartier branché d'une valeur suffisamment haute, il y a des chances qu'il réagisse face à la disparition potentiel d'un quartier de choix...

- l'aggressif: vous attaquez visiblement les positions vraiment ntéressantes pour vous et n'envisagez même pas une seconde de bluffer. Quitte à griller de fortes valeurs, privilégiez les cases concurrentielles avec des jetons positifs comme par exemple les quartiers "usines (gris)" en bord de plateau dans l'aide "Bienvenue". Mieux vaut ces cases chez vous que chez les autres. Attention par contre à garder quelques tours de hautes valeurs pour reprendre la main vers la fin de la partie quand vous pourrez créer des impasses en bordure.

- le retors: vous partez du centre plutôt haut d'une case "Quartier branché" (comme par exemple les 3 cases du centre avec de tels jetons dans l'aide Bienvenue), de préférence combinant le plus d'objectifs en dehors du vôtre (idéalement les 3) pour pousser les autres à ne pas vous laisser cette case: au pire vous avez 3 points et vous privez d'un objectif fort les adversaires (mieux vaut le jeton dans votre poche que chez les autres); au mieux vous faites dépenser suffisamment haut avec assez peu de chance que ces hautes valeurs se propagent à la bordure (et donc vous "vole" un objectif).

N'hésitez pas non plus en cours de partie à utiliser la pression des jetons "site archéologique" quand ils sont la/les seule(s) sortie(s) d'une case de bordure, ou à en prendre en cours de partie. Vivez la tension en gardant des tours maîtresses mais ne vous laissez pas surprendre par la fin de partie.

Bien sûr, tous les éléments ci-dessus (et les plus calculatoires) n'entrent pas en compte systématiquement quand on joue (et heureusement), mais juste dans le ressenti naturel qui en découlera: parce qu'après tout c'est ce qui me plait tant dans des jeux d'enchères, rien n'est acquis, tout est à suppposer et à tester en fonction de ses adversaires et de leur mode de pensée, et se construit pas à pas. Et cela sera à chacun d'estimer la valeur juste de chaque tour posée.

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