Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
10 janvier 2011 1 10 /01 /janvier /2011 13:20

famiglia zeroUne des principales originalités de Famiglia est de nous faire partir avec 4 cartes en main (des zéros), et le total de notre main plus notre gang (les cartes jouées en cours de partie) - total qui formera nos points finaux - sera fonction du nombre de zéros pris en cours de partie.

 

Car le seul et unique moyen de faire monter le total de votre main (cartes actives) plus votre gang (cartes immobilisées) s'effectue en prenant des zéros:

 

- utiliser une paire pour recruter (éventuellement à l'aide des Mercenaires verts) fait passer une carte dans le gang pour une carte en main, donc aucun gain sur le total de cartes actives (mais des cartes de meilleure qualité);

 

- utiliser une Brute jaune même pour réduire à zéro fait passer au minimum une carte (la brute), souvent 2, dans le gang pour gagner une carte en main, donc aucun gain sur le total de cartes actives;

 

- utiliser un Comptable bleu fera remonter des cartes en main pour en replacer autant dans le gang (souvent des Brutes, ou des cartes qui permettent des paires pour un recrutement immédiat), donc améliorera la qualité des cartes en main actives, mais fera perdre le Comptable dans l'affaire (immobilisé);

 

- récupérer des Famiglias rouges par les moyens précédents sera d'autant plus critique que ces cartes rouges en main sont des poids morts sauf à avoir une paire: votre main étant lmitée par vos Zéros pris, plus vous prendrez de rouges, et plus votre taille de main sera critique.

 

Prendre un Zéro vous donne une carte en main (active) sans contrepartie (pas de carte à poser dans le gang). Or une certaine masse critique doit être atteinte si vous souhaitez avoir suffisamment de points pour gagner.

 

Bien sûr, on en prendra au moins un de plus pour faire notre première paire, et éventuellement se lancer dans la chasse aux 1, mais avec parcimonie. Vous pourrez notamment tenter un démarrage rapide en allant chercher le premier 1 vert, qui vous permet de débloquer tous vos autres zéros, ou encore un 1 jaune pour aller chasser les autres 1:


- Jaune pour ne pas perdre en puissance de recrutement,

- Bleu pour faire remonter la brute jouée,

- Vert pour débloquer vos autres Zéros,

- surtout pas Rouge un poids mort initial (mais savoir quand "se lancer dans le rouge" est une de subtilités du jeu).

 

Dans une telle configuration, vous n'aurez pas tendance à accélérer pour dévoiler des nouveaux Zéros, mais à valoriser de but en blanc vos premières prises. Vous pourrez être freiné par la défausse adverse (qui pourrait défausser, donc retarder, les 1 que vous pouvez actuellement faire).

 

Mais ne considérez surtout pas qu'il faut arrêter la prise systématique de Zéros, au risque de finir votre développement dès le début de la première pioche, car il vous faudra au moins doubler votre nombre de Zéros initial, et donc ne pas trop les laisser à votre adversaire: avoir un total de 8 Zéros (soit 12 pour l'autre joueur) reste un minimum pour avoir suffisamment de confort (ce qui ne correspond qu'à 4 Zéros de plus que votre pool de départ).

 

A l'inverse trop de Zéros peut vous enliser surtout si votre adversaire gère notamment bien la 2ème pioche (à ce moment, le nombre de Zéros dans chaque camp est connu, pour un total de 20), en accélérant au maximum la fin de partie en défaussant systématiquement une grosse carte au début de chacun de ses tours. Une vraie course à l'optimisation peut alors se déclencher avant que la partie ne se termine!

Partager cet article
Repost0

commentaires

D
<br /> Merci pour cette réponse. C'est plus clair<br /> <br /> <br />
Répondre
G
<br /> <br /> Ouf! Merci à toi pour ton courage de lire tout ce verbiage ;)<br /> <br /> <br /> <br />
D
<br /> <br /> Merci pour la réponse. J'avoue être un gros débutant (seulement 3 parties) et j'ai du mal à comprendre ce que vous entendez par taille critique. Les cartes 0 sont le seul moyen d'augmenter notre<br /> nombre de cartes en main donc j'aurais tendance à penser que plus on a de cartes en main mieux c'est, non? Il m'est arrivé lors de ma dernière partie de me retrouver avec seulement 3 cartes (j'ai<br /> sans doute utilisé mes brutes trop tôt) et je ne pouvais plus rien faire.<br /> <br /> <br /> <br />
Répondre
G
<br /> <br /> Dans une première approche, on va dire que oui il faut prendre des zéros coûte que coûte: cela tempère un petit peu le syndrome je n'ai plus rien à faire pendant plusieurs tours (qui par la<br /> pratique doit s'anticiper pour pousser la fin de partie avant ce moment) à la fois parce que tu as plus de zéros et que par voie de conséquence ton adversaire en a moins.<br /> <br /> <br /> Simplement en jouant comme cela, la première pioche ne va être que focalisé que sur la prise de zéros (en même temps c'est une pioche préparatoire), alors qu'on peut avoir des petites ouvertures<br /> (notamment pour moi un mercenaire 1 ou une brute 1) qui vont nous faire prendre un peu d'avance sur le développement. Si c'est souvent au prix du sacrifice de prendre un zéro, ça passe encore (et<br /> le hasard peut faire qu'on en perd un autre). D'où les 8 minimum (2 de moins que strictement la moitié). Il y a des dynamiques un peu variable de 8 à 12 zéros en main avec une courve de<br /> développement (et de fin de cycle de "vie") différent.<br /> <br /> <br /> Avec une main avec moins de zéros, on aura plus tendance à entretenir cette masse critique par ces 2 biais le plus souvent possible:<br /> <br /> <br /> - réduire à 0 la force du recrutement avec une brute ad hoc (on perd une brute, on gagne une carte = équilibre niveau cartes en main)<br /> <br /> <br /> - faire une paire sans aide supplémentaire qu'un mercenaire éventuellement (on perd une carte, on en gagne une)<br /> <br /> <br /> Ceci tout en poussant vers la fin de partie, pour faire coincider le tour où je n'ai plus grand chose (voir rien) à faire avec le dernier tour.<br /> <br /> <br /> Je ne sais pas si je suis beaucoup plus clair là :P<br /> <br /> <br /> <br />
D
<br /> <br /> Bonjour,<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Visiblement il manque quelque chose dans la phrase "récupérer des Famiglias rouges par les moyens précédents sera encore<br /> critique que cette carte rouge en main se révélera inutilisable quand la fin de partie approche". De plus, je ne comprends pas pourquoi vous écrivez qu'il y a 18 cartes 0 alors qu'il y en a 20 (5<br /> par famille), non?<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> Cordialement<br /> <br /> <br /> <br />
Répondre
G
<br /> <br /> J'ai essayé de reformuler, je ne sais pas si c'est plus clair. L'idée sous-jacente, et que ne prendre que 4 zéros (8 au total) et se lancer à fond dans les rouges est un peu suicidaire, car la<br /> taille de la main va être très critique dans ce cas précis.<br /> <br /> <br /> Pour les 18, en effet c'est une erreur (1 niveau 4, 2 niveau 3, 3 niveau 2, 4 niveau 1, 5 niveau 0: je le copierai 100 fois).<br /> <br /> <br /> Merci pour la relecture!<br /> <br /> <br /> <br />