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Top articles

  • Smallworld: Maudits!

    19 août 2010 ( #Smallworld )

    Rappel: Lors du choix d'une combinaison Peuple - Pouvoir Spécial, vous devez déposer non pas 1, mais 3 jetons de victoire sur le Peuple Maudit si vous choisissez une combinaison placée plus bas ! Le Pouvoir Spécial lui-même n'apporte aucun avantage. Maudits...

  • Smallworld: les gobelins

    17 mars 2010 ( #Smallworld )

    Rappel: Toute région occupée par un Peuple en déclin peut être conquise avec 1 Gobelin de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 Gobelin. Les Gobelins ne font pas un très bon premier peuple (et d'autant plus si vous êtes tôt dans l'ordre du tour):...

  • Smallworld: les kobolds

    24 mars 2010 ( #Smallworld )

    Rappel: Vous ne pouvez jamais occuper (ou conquérir) une région avec moins de deux Kobolds, sauf lorsque vous êtes en déclin : dans ce cas ne laissez qu'un seul Kobold par région. Les Kobolds pourraient faire passer les Hommes rats (8 pions) comme un...

  • Dream Factory: les stars

    12 mars 2010 ( #Dream Factory )

    Il n'y a que 7 stars (2 à 3 étoiles, 2 à 2 étoiles, 2 à 1 étoile et une à -1 étoile) au maximum en jeu, ce qui fera que tout lot avec une star exceptionnel! Les stars vont jouer sur pas mal de niveaux: - comme les acteurs, elles permettent de mieux choisir...

  • Dream Factory: les effets spéciaux/musiques/caméras

    14 mars 2010 ( #Dream Factory )

    Les effets spéciaux, musiques et caméras constituent les "élements de structure" standards d'un film à Dream Factory. Il y en a 13 pour chaque type donné (3 à 3 étoiles, 4 à 2 étoiles, 4 à 1 étoile et 2 sans étoile) et vous en avez besoin de 2 de chaque...

  • Dream Factory: les agences

    13 mars 2010 ( #Dream Factory )

    Il n'y a que 9 agences (3 à 3 étoiles, 3 à 2 étoiles, 3 à 1 étoile) possiblement en jeu, et elles seront souvent très prisées (à raison d'ailleurs). Bien sûr, à nombre d'étoiles équivalent, elles seront mieux que les "éléments de structure" comme les...

  • Dream Factory: les acteurs

    11 mars 2010 ( #Dream Factory )

    Il y a en tout 19 acteurs (3 à 3 étoiles, 7 à 2 étoiles, 7 à 1 étoile et 2 sans étoile). Vous avez besoin de 3 acteurs dans vos films initiaux (toujours un pour le film d'action, entre 1 et 2 pour le drame, parfois un dans votre comédie). Le gros avantage...

  • Dream Factory: les réalisateurs

    10 mars 2010 ( #Dream Factory )

    Chaque film dans Dream Factory a besoin d'un et d'un seul réalisateur (encore une histoire d'ego). Comme il y a 19 réalisateurs au total, et que: - 22 films sont disponibles à 5 joueurs (et une tuile non utilisée) - 19 films sont disponibles à 4 joueurs...

  • Endeavor: l'atelier

    19 janvier 2010 ( #Endeavor )

    L'atelier est un des 3 bâtiments disponibles en début de partie, et même s'il ne vous donne aucune action supplémentaire, mais des possibilités de construction améliorées dès le deuxième tour. Comme vous allez coloniser en Europe (c'est votre seule action...

  • Endeavor: le marché

    20 janvier 2010 ( #Endeavor )

    Le marché est probablement des 3 bâtiments initiaux celui dont l'ouverture est la plus délicate. Son principal défaut est de potentiellement ouvrir des opportunités aux autres joueurs sans que vous en profitiez pour des raisons simples de timing. En effet,...

  • Endeavor: le chantier naval

    18 janvier 2010 ( #Endeavor )

    Le chantier naval est un des 3 bâtiments disponibles en début de partie à Endeavor et vous permet d'initier des pistes de Fret. Une ouverture au chantier naval ne se valorisera complètement que si vous obtenez un 2ème symbole culture avant la phase population...

  • Endeavor: l'Europe

    25 mars 2010 ( #Endeavor )

    L'Europe est le seul endroit où vous pouvez piocher en début de partie. La pioche est donc fortement liée à l'ouverture marché, ou à la récupération de jetons pioche en Europe ou sur les pistes de Fret. Votre présence (et donc votre capacité de piocher)...

  • Endeavor: l'Amérique du Sud

    21 janvier 2010 ( #Endeavor )

    L'Amérique du Sud a une piste de Fret courte (6 espaces) et vous pourrez potentiellement ouvrir cette région rapidement (ce qui n'est pas toujours qu'un avantage), ou en tout cas un peu plus facilement si vous êtes quasi seul. Les ressources de l'Amérique...

  • Race: Imperium galactique

    04 janvier 2010 ( #Race for the Galaxy )

    L'Imperium Galactique est probablement un des développements à 6 les plus délicats à jouer dans le jeu de base. En effet, même si les Rebelles sont de bonnes sources de points de victoire, ils restent rares: il vous faudra donc ne poser ce développement...

  • Race: Nouvel ordre galactique

    03 janvier 2010 ( #Race for the Galaxy )

    Le Nouvel Ordre Galactique est le développement classique d'un pur militaire qui à part rush efficace, ou pioche de gros Rebelles, aura beaucoup de mal à s'en sortir sans un minimum de points de développement. C'est donc une carte souvent utile à avoir...

  • Race: Techno-institut Alien

    05 janvier 2010 ( #Race for the Galaxy )

    La Techno Institut Alien est une carte assez simple à jouer car elle est très dirigée: soit vous avez collecté un minimum de mondes Alien en main et vous aurez un bon bonus, soit ça ne vient juste pas et mieux vaut l'ignorer/la défausser (sauf si un adversaire...

  • Race: Ligue Pan-Galactique

    06 janvier 2010 ( #Race for the Galaxy )

    La ligue Pan-Galactique est dans le jeu de base dure à mettre en place, en cela qu'il n'y a pas de stratégie mono-maniaque verte forte. Le vert entre donc plus souvent dans un stratégie de vente (bon moteur de cartes) et de complément, avec une orientation...

  • Race: Ligue Commerciale

    07 janvier 2010 ( #Race for the Galaxy )

    La Ligue Commerciale vous permet de vendre une ressource, soit en profitant de l’action « Consommer » d’un adversaire, ou bien en optant vous même, non pas pour une action « Consommer/Vendre », mais « Consommer*2 » (et bénéficier d'un surplus de points...

  • Race: Ligue Minière

    14 décembre 2009 ( #Race for the Galaxy )

    Tout comme l'Association de Libre-échange, la Ligue Minière est très ciblée (sur la Production de ressources marrons) et ne devra être envisagé qu'avec un minimum d'atouts en main (mondes de production marron, idéalement avec pouvoir de pioche). Gardez-la...

  • Race: Association de Libre-Echange

    13 décembre 2009 ( #Race for the Galaxy )

    C’est une carte très forte mais particulièrement ciblée : il s’agit ici de construire le plus grand nombre de mondes bleus pour entrer le plus rapidement possible dans un cycle Produire/Consommer*2 et terminer la partie par épuisement des points de consommation....

  • Race: Guilde des Marchands

    02 novembre 2009 ( #Race for the Galaxy )

    La Guilde est une carte généraliste d'une stratégie de Production et vous permet de marquer un nombre de points minimum quelles que soient les couleurs choisies pour vos Mondes de Production. Comme pour la Renaissance Galactique, il vous faut trouver...

  • Race: Renaissance Galactique

    01 novembre 2009 ( #Race for the Galaxy )

    Renaissance Galactique est le Développement de la Production en masse, quelle que soit la couleur, en particulier si vous avez pour cela placé une Colonie d’Artistes (production bleue) ou une Jet Set Galactique (consomme une ressource pour 2 points),...

  • Ghost stories: l'école de Kung-fu

    14 octobre 2009 ( #Ghost stories )

    L'école de Kung-fu est un nouveau lieu de l'extension White Moon et permet de tenter un exorcisme: - soit contre tous les fantômes à sa couleur - soit contre tous les fantômes noirs sans subir ou bénéficier de l'effet de la pierre de droite. Vous priviligierez...

  • Pandémie: la souche virulente

    13 octobre 2009 ( #Pandémie )

    Suite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus compétitif sans pour autant le rendre trop frustrant : - Accroître...

  • Assyria: la carte bonus

    11 octobre 2009 ( #Assyria )

    La carte bonus (qui apparait à la 2ème et 3ème ère à 4 joueurs) est symptomatique de la dynamique d'Assur qui évoluera au cours des trois ères: - pendant la 1ère ère: seul le premier (à 2 joueurs) ou les 2 premiers (à 3 et 4 joueurs) gagnent des points...

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