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21 janvier 2011 5 21 /01 /janvier /2011 12:01

famiglia bleu

Les Comptables vont vous permettre de faire remonter des cartes en main:

 

- des Brutes qui s'immobilisent rapidement pour de meilleurs recrutements,

 

- n'importe quel carte, de préférence élevée, qui vous permet de former immédiatement des paires pour enchaîner un recrutement,

 

- d'autres Comptables de hautes valeurs pour entretenir le cyclage entre main et Gang.

 

En échange, vous descendrez dans votre Gang:

 

- des Zéros qui ne se sont pas concrétisés suffisamment tôt (et que vous avez pris durant la première pioche plus pour bloquer l'adversaire que pour vous développer),

 

- des cartes isolées (en l'absence de Mercenaires), en priorité les Famiglia (sans pouvoir particulier).

 

Utiliser intensivement les Comptables est une manière de jouer très opportuniste et vous ne déclencherez ces Comptables que pour un effet immédiat et maximum, par exemple, après avoir dévoilé un beau recrutement à saisir (ce que vous aurez tendance à faire systématiquement en deuxième pioche tant que vous avez de forts Comptables en main). Vous visez de mettre la pression sur l'adversaire en forçant la fin de partie avant que celui-ci ne finisse son développement, car les Comptables vous apportent un moyen rapide de valoriser vos Zéros (les passer dans le Gang pour récupérer des cartes fortes).

 

Il ne faut pas non plus griller vos cartouches trop tôt, car cela pourra être votre dernière flexibilité pour des mains sinon injouables quand la fin de la partie approche à grand pas.

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commentaires

Fabrice DUBOIS 09/02/2011 12:09



Salut Thomas,


Après 15 parties, je suis complètement accro à ce jeu.


Je pense qu'il ne faut pas dégaîner trop vite (prendre des cartes rapidement dan la rue) : on épuise sa main et ses options pour plus tard.


Comme tu l'as si bien dit, il vaut mieux prendre des 0 et des 1 dans la première partie du jeu. Ca aide bien pour la suite.


Mon meilleur score : 116



Grunt 09/02/2011 12:17



Oui il faut parfois apprendre à être patient: pousser ou non vers la fin de partie est d'ailleurs une dynamique très intéressante, car il faut la faire coincider avec la fin de son développement,
et idéalement avant la fin de celui de l'adversaire...