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13 mai 2010 4 13 /05 /mai /2010 11:10

 Sombre Gobelin KaoVF GOOD15Dans les jeux comme Gosu ou Race for the Galaxy, on peut voir 2 grandes tendances de cartes:

 

- généraliste: l'effet de la carte est direct (dans Gosu, typiquement les effets immédiat à la pose qui conduise à une pioche, un emprisonnement, une destruction...);

 

- spécialiste: l'effet de la carte est conditionnel, et va se révéler avec certaines combinaisons de cartes (Kao, Scout...), d'activation ou d'événements (Meow, les cartes à effet entre parenthèses...). Ces dernières sont souvent celles dont on se sert comme "monnaie" pour poser d'autres cartes (pose directe de niveau 1 ou mutation) quand notre main actuelle ne s'y prête guère.

 

Kao fait donc partie de cette deuxième catégorie, et joue sur une des deux spécificités des Sombres Gobelins: l'emprisonnement. Il s'inscrit dans un jeu à dominante noire, et vous serez d'autant plus incité à y aller que vous aurez en main des cartes d'emprisonnement:

 

- pour le Niveau 1: Medic (active: emprisonnez 1(+1) carte niveau 1), Nécromant (pose: emprisonnez 1(+1) carte niveau 1 ou 2) et Vengeur (mute: emprisonnez 2 cartes niveau 1 ou 2);

 

- pour le Niveau 2: Duwal (pose: emprisonnez 1(+1) carte) et Kalim (active: emprisonnez 1(+1) carte).

 

Se dégagent donc 2 grandes dynamiques pour valoriser Kao:

 

- une se basant sur la mutation zombie (d'autant plus forte quand une défausse adaptée s'est constituée): Vengeur et Nécromant pourront être utilisé alternativement (ou en tout cas, les cibles de choix de vos mutations zombies), en piochant 2 cartes et en emprisonnant 2 dans les bonnes conditions. Petit rappel de règle: vous ne pouvez pas malheureusement pas muter Vengeur avec le 2ème Vengeur...

 

- une se basant sur l'activation se combinant alors bien avec un jeu bleu/noir (qui permet parfois de récupérer ses jetons dans une même ronde).


Comme le pouvoir de Kao s'applique aux emprisonnements fait par vos adversaires, cela aura 2 impacts:


- les adversaires joueront moins les cartes d'emprisonnements (qui seront défaussés et récupérables par mutation zombie pour vous);

 

- s'ils en jouent quand même, Kao sera souvent la cible du premier emprisonnement de la ronde (par contre, vous piochez bien le ou les cartes avant de vous faire emprisonner, car tous ces effets, emprisonnement(s) et pioche, sont simultanés).


A vous de mêler au mieux pour avoir votre moteur de pioche (grâce à Kao) dans un cadre offensif (emprisonner des Gobelins adverses):


- priver de la dernière carte d'une couleur dans une ligne niveau 1 ou 2 empêche la pose de certaines cartes (et ne libère pas pour autant de nouvel espace dans la ligne), ou la rend simplement plus coûteuse (emprisonner la première carte d'une armée est presque plus énervant que de la détruire, à cause du surcoût de 2 cartes, obligatoire pour continuer la ronde);

 

- méfier vous comme la peste des activations des gobelins de niveau 2;

 

- pour Kalim et Duwal, bloquer un pouvoir global peut être salvateur (en plus, de diminuer significativement pour la ronde la puissance de l'armée).


Bien sûr, contrairement à la destruction, l'emprisonnement ne dure qu'une ronde (il ne faut donc pas se laisser distancer illusoirement en force d'armée), mais il n'aura pas la contrainte de viser une carte libre et ne libérera pas de places chez vos adversaires, ce qui vous permet des coups tactiquement puissants qui pourront faire la différence.

 

 Voir l'album photos Gosu sur alacarte.

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