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14 mai 2010 5 14 /05 /mai /2010 17:25

Une des problématiques majeures des extensions de Race for the Galaxy est la pioche grandissante.

 

Dans Tempête en formation, un bon nombre de mondes avaient des pouvoir d'exploration, afin d'aller au maximum chercher votre Saint-Graal et épuiser la pioche, et lutter un peu contre la dilution.

 

La deuxième extension introduit un tout nouveau pouvoir: celui de pouvoir mélanger les cartes de sa main à celles de son exploration. L'action Explorer+5 révèle alors toute sa puissance plus tôt dans la partie: quand vous approchiez votre limite de cartes en main mais qu'aucune carte ne vous satisfaisait vraiment, il était nécessaire de poser pour ne pas trop défausser (et donc de prendre des risques), ou d'explorer+5 au risque de voir toutes combinaisons vous arriver dans la même exploration (et en jeter à contrecoeur). Ici, et d'autant plus que vous n'avez pas de "bonnes" cartes, l'acquisition de ce nouveau pouvoir sera indispensable.

 

3 Mondes de faible coût/force vous permettent de profiter d'une phase de colonisation adverse tout en continuant votre exploration:

 

race trafiquants

Monde de trafiquants:

 

Il y a un plaisir certain à Race, à jouer et rejouer au jeu, et découvrir comment une carte anecdotique peut se révéler un pivot important d'une de vos parties, et la voir alors sous un autre jour.

En plus du pouvoir d'exploration, le bonus de colonisation sera loin d'être anecdotique: en effet la majorité des mondes bleus ont une force/coût de 1, et vous pourrez ainsi dérouler une stratégie bleue sans effort sur la colonisation.

 

Thésaurisez les mondes bleus en votre possession grâce à vos explorations, et posez les quand vos adversaires déclenchent cette phase: concentrez vous à acquérir les développement ad hoc (Association de Libre Echange, Société de Consommation, Guilde des Marchands...). 

 

race armes

 

 

 

 

Trafiquants d'armes:

 

Les trafiquants sont la carte de soutien d'un militaire en devenir: vous n'avez besoin que d'une force de 1 pour le poser et passerez alors d'explorer+1/+1 à explorer+5 très vite.

 

 

race station








Station commerciale:

 

La carte d'exploration dans une stratégie de vente, avec un monde producteur quelconque à côté (ou des trouvailles à foison):


- vente bonifiée pour atteindre votre maximum de cartes


- explorer +5 pour les transformer


Pour information, le nouveau pouvoir d'exploration est aussi sur un développement (pacte rebelle, de coût 1) et 2 mondes plus coûteux (banque de données alien, production jaune de coût 7 et trafiquants de gemmes, trouvaille marron de coût 3).

 

Dans la 3ème extension, ce nouveau pouvoir restera relativement rare présent sur 4 cartes: un développement (en double exemplaire) de coût 2 et 2 mondes bleus de coût/force 3. La nouvelle carte de recherche sera alors un atout de choix pour lancer votre développement.

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commentaires

O
<br /> <br /> La banque de donnée alien est pratique dans un cas particulier : stratégie alien qui autorise sa pose sans trop de sacrifice et utilisation de son pouvoir pour faciliter la recherche d'autres<br /> alien. Des conditions particulière qui font qu'effectivement son pouvoir d'exploration est peu exploité, une carte plutôt posé en dernier coup pour vider la main et marquer ses PV<br /> <br /> <br /> <br />
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G
<br /> <br /> Rien à ajouter ;) Merci pour les commentaires :)<br /> <br /> <br /> <br />
O
<br /> <br /> Très bon pouvoir effectivement qui permet de se refaire complètement sa main et deployer une grosse synergie de jeu. Une des possibilités presque anecdotique dans les règles de RvsI mais ô<br /> combien pratique .En un plus cher, il y a aussi le trafiquant de gemme que j'aime poser : monde de trouvaille avec réduction sur les marrons.<br /> <br /> <br /> Statio commerciale est une carte qu'il m'est arrivé par exemple de poser de suite avec les anciens, la vente +2 permet d'en rembourser immédiatement le coût.<br /> <br /> <br /> <br />
Répondre
G
<br /> <br /> Oui la station commerciale est très bonne avec les trouvailles: alpha centauri et anciens, avant même la première vente. Coloniser, Vente puis Explorer+5, le contrôle sur ce que l'on posera est<br /> alors optimum.<br /> <br /> <br /> Les trafiquants d'armes vont bien avec tous les mondes de départ qui ont de la force militaire.<br /> <br /> <br /> Monde de Trafiquants se combine bien avec Vieille Terre (on vend la ressource à 4, et on a un monde de production, la première urgence de Vieille Terre).<br /> <br /> <br /> A chaque monde de départ, son monde d'explo adapté.<br /> <br /> <br /> En légèrement plus coûteux, le trafiquant de gemmes est en effet très sympa à poser, celui avec lequel j'ai le plus de mal est la banque de données Alien, car elle arrive un peu trop tard pour<br /> moi (ou alors consomme trop de cartes pour rendre le pouvoir d'explo directement rentable le tour suivant).<br /> <br /> <br /> <br />