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19 mai 2010 3 19 /05 /mai /2010 17:30

Méka Gobelin MoonlightVF GOOD41Faire revenir un jeton d'activation à 2 reprises (à la pose et en mutant) peut se révéler très pratique lors d'une ronde. C'est un pouvoir assez rare: le seul autre Gobelin à le permettre est le Méka Gobelin Prêtre (en mutant uniquement).

 

Les jetons d'activation sont une denrée précieuse, d'autant plus que, si vous souhaitez un bonus de pioche (+1 carte), il faut dépenser les 2 jetons ensemble.

 

Lors de la première ronde, activer vos Gobelins ne sera que très rarement efficace: beaucoup ont des bonus si vous êtes en retard, tout en vous faisant perdre le bonus d'une carte en dépensant vos 2 jetons indépendamment. Vous pouvez bien sûr faire des exceptions sur certains niveaux 2 particulièrement offensifs (Dom avec le jeton avantage et Ultimate).

 

A partir de la 2ème ronde, ou éventuellement affranchi de devoir piocher en quantité (mais plutôt en qualité), les pouvoirs d'activation de vos Gobelins gagneront en intérêt.


Dès le niveau 1:


- clan noir: le Medic pour emprisonner 1(+1) carte,


- clan bleu: l'Ingénieur pour faire revenir une de vos cartes en main (avec fort effet à la pose comme Justice ou Trsck),


- clan rouge: l'AK52 envers une carte VRAIMENT menaçante (et si vous avez encore beaucoup de cartes, et que vous craignez d'en défausser face à un Sol, un Manner ou un Mind),


- clan vert: Shaman s'il vous fait piocher 2 cartes et Héro s'il vous en fait piocher 2 ou 3,


- clan blanc: Illusionniste avec des niveaux 1 sacrifiables (y compris lui-même) et Chercheur pour trouver les bonnes cartes.


N'importe quel niveau 2 à activation (sauf peut-être Patience) révéleront leur puissance en milieu et fin de partie, et vous regretterez même de ne pouvoir activer leur pouvoir plusieurs fois dans une ronde.

 

C'est dans ce cadre que s'illustre la meilleure utilisation de Moonlight: faire revenir en milieu/fin de partie un jeton d'activation sur un de vos niveaux 2 (ou un niveau 1 dans les bonnes conditions), pour le réactiver le même tour. Une utilisation plus mineure serait de faire revenir un jeton utilisé, pour dépenser vos 2 jetons pour piocher 3 cartes. Une sous-exploitation du pouvoir de Moonlight serait de faire revenir le jeton pour au final juste piocher une seule carte avec.

 

Méfiez-vous d'un joueur adverse bleu qui pourrait dégainer Blind et venir chercher les activations chez vous!

 

 Voir l'album photos Gosu sur alacarte.

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18 mai 2010 2 18 /05 /mai /2010 09:10

Gobelin de Feu DomVF GOOD77Le jeton avantage est une des dissymétries du jeu et détermine:


- le joueur qui commence le tour, ce qui peut se révéler crucial quand on souhaite activer un de ses pouvoirs en premier (un emprisonnement ou une destruction par exemple, pour priver un adversaire d'un de ses Gobelins) ou lorsque Blind (tout le monde peut activer chez les autres) est en jeu et qu'une course à certaines activations autour de la table a lieu;


- le départage en cas d'égalité stricte pour la force des armées;


- un effet additionnel sur certaines cartes.


7 cartes seulement ont un effet conditionné par ce jeton, principalement des niveaux 2:


- la plus symptomatique est Dom qui permet de détruire une carte libre (après avoir inversé 2 cartes): veillez précieusement sur le jeton avantage si vous le posez (et vos adversaires seraient bien inspirés de vous enlever le jeton avantage, à défaut de détruire Dom, avant que vous ne l'activiez);


- Higuma qui permet de piocher 5 cartes au lieu de 3 avec 2 jetons d'activation: adaptez la pose d'Higuma en conséquence (si vous avez le jeton avantage, avant d'avoir utilisé un de vos jetons activation, si vous n'avez pas le jeton avantage, après que celui qui le possède n'ait dépensé au moins un de ses jetons activation);


- Dynamite qui permet de rejouer (après avoir récupérer une carte spécifique de la défausse), idéalement pour poser cette carte ensuite, et viser la condition de victoire de Walror en surprise.


- Adelam qui permet de rejouer (après avoir pioché), principalement pour faire de la mutation surprise;

 


- Bidouilleur (*2), Ultimate qui permettent de piocher une carte additionnelle (c'est toujours bon à prendre mais plus anecdotique: ne vous focalisez pas forcément sur le fait de récupérer le jeton avantage).


Il y a pas mal de cartes pour le faire changer de main (17), principalement chez les clans vert et bleu (2 types de Gobelins chez le clan rouge, explosif et téléporteur): 


- Favre, Jaedong, Guerriers (*2), Kameo, Prêtre (*2): à la pose


- Sprew: à la fin de chaque grande bataille, ce qui est assez utile pour s'assurer de commencer chaque ronde (ce qui n'empêche pas Sprew d'être emprisonné pour annuler, temporairement, cet effet);


- Explosif (*2), Téléporteur (*2), Sentinelle (*2): quand ils mutent;


- Mmo Twice: à la pose ET quand il mute;


- Silend: quand il mute OU est détruit;


- Meow: quand la défausse est mélangée, ce qui ne vous donnera pas un contrôle parfait sur le moment où vous obtiendrez le jeton avantage.


A vous donc de garder l'option de reprendre l'avantage aux moments cruciaux, la pose de Dom (pour son effet additionnel) ou de Blind (pour l'ordre du tour) étant les plus radicaux.

 

 Voir l'album photos Gosu sur alacarte.

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13 mai 2010 4 13 /05 /mai /2010 11:10

 Sombre Gobelin KaoVF GOOD15Dans les jeux comme Gosu ou Race for the Galaxy, on peut voir 2 grandes tendances de cartes:

 

- généraliste: l'effet de la carte est direct (dans Gosu, typiquement les effets immédiat à la pose qui conduise à une pioche, un emprisonnement, une destruction...);

 

- spécialiste: l'effet de la carte est conditionnel, et va se révéler avec certaines combinaisons de cartes (Kao, Scout...), d'activation ou d'événements (Meow, les cartes à effet entre parenthèses...). Ces dernières sont souvent celles dont on se sert comme "monnaie" pour poser d'autres cartes (pose directe de niveau 1 ou mutation) quand notre main actuelle ne s'y prête guère.

 

Kao fait donc partie de cette deuxième catégorie, et joue sur une des deux spécificités des Sombres Gobelins: l'emprisonnement. Il s'inscrit dans un jeu à dominante noire, et vous serez d'autant plus incité à y aller que vous aurez en main des cartes d'emprisonnement:

 

- pour le Niveau 1: Medic (active: emprisonnez 1(+1) carte niveau 1), Nécromant (pose: emprisonnez 1(+1) carte niveau 1 ou 2) et Vengeur (mute: emprisonnez 2 cartes niveau 1 ou 2);

 

- pour le Niveau 2: Duwal (pose: emprisonnez 1(+1) carte) et Kalim (active: emprisonnez 1(+1) carte).

 

Se dégagent donc 2 grandes dynamiques pour valoriser Kao:

 

- une se basant sur la mutation zombie (d'autant plus forte quand une défausse adaptée s'est constituée): Vengeur et Nécromant pourront être utilisé alternativement (ou en tout cas, les cibles de choix de vos mutations zombies), en piochant 2 cartes et en emprisonnant 2 dans les bonnes conditions. Petit rappel de règle: vous ne pouvez pas malheureusement pas muter Vengeur avec le 2ème Vengeur...

 

- une se basant sur l'activation se combinant alors bien avec un jeu bleu/noir (qui permet parfois de récupérer ses jetons dans une même ronde).


Comme le pouvoir de Kao s'applique aux emprisonnements fait par vos adversaires, cela aura 2 impacts:


- les adversaires joueront moins les cartes d'emprisonnements (qui seront défaussés et récupérables par mutation zombie pour vous);

 

- s'ils en jouent quand même, Kao sera souvent la cible du premier emprisonnement de la ronde (par contre, vous piochez bien le ou les cartes avant de vous faire emprisonner, car tous ces effets, emprisonnement(s) et pioche, sont simultanés).


A vous de mêler au mieux pour avoir votre moteur de pioche (grâce à Kao) dans un cadre offensif (emprisonner des Gobelins adverses):


- priver de la dernière carte d'une couleur dans une ligne niveau 1 ou 2 empêche la pose de certaines cartes (et ne libère pas pour autant de nouvel espace dans la ligne), ou la rend simplement plus coûteuse (emprisonner la première carte d'une armée est presque plus énervant que de la détruire, à cause du surcoût de 2 cartes, obligatoire pour continuer la ronde);

 

- méfier vous comme la peste des activations des gobelins de niveau 2;

 

- pour Kalim et Duwal, bloquer un pouvoir global peut être salvateur (en plus, de diminuer significativement pour la ronde la puissance de l'armée).


Bien sûr, contrairement à la destruction, l'emprisonnement ne dure qu'une ronde (il ne faut donc pas se laisser distancer illusoirement en force d'armée), mais il n'aura pas la contrainte de viser une carte libre et ne libérera pas de places chez vos adversaires, ce qui vous permet des coups tactiquement puissants qui pourront faire la différence.

 

 Voir l'album photos Gosu sur alacarte.

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12 mai 2010 3 12 /05 /mai /2010 10:20

Sombre Gobelin TrsckVF GOOD9Il y a certaines cartes qui, tel une épée de Damocles, font planer une menace dans Gosu: Sol pour les mains adverses trop garnies, Blind pour les pouvoirs d'activation adverses trop nombreux, Meow quand la pioche a été parcourue allègrement, Kameo pour son point potentiel additionnel, Ultimate pour son pouvoir de destruction...


A ce titre, Trsck est de ceux qui font hésiter à poser des niveaux 3 trop rapidement, tant qu'on ne sait pas précisément où il se trouve: en pose directe (là où il est le plus violent), non content de détruire ce niveau 3, les 3 cartes additionnelles seront une manne providentielle pour votre adversaire. La "course" au niveau 3 pourra donc se révéler être une arme à double tranchant.


Si vos adversaires tardent du coup à poser un niveau 3, vous pourrez aussi saisir l'opportunité de détruire le dernier niveau 2 posé avec pouvoir d'activation/mutation.


Il y a différents cas pour lequel Trsck va pouvoir se retrouver dans la défausse:


- par le biais de dépenses directes (option à réserver si vous n'avez pas le choix),


- par la destruction (ce n'est pas forcément bon de détruire Trsck car le mal principal est fait à sa pose, sauf à aller le rechercher ensuite),


- par sa mutation zombie une fois posé (c'est d'autant plus probable que son propriétaire aura pioché des cartes à sa pose),


- par divers pouvoirs de recrutement (1 carte parmi 5, tous les clans/niveaux parmi 5...) qui le font aller à la case défausse sans passer par la case pose.


Il va alors devenir une cible de choix pour la mutation zombie pour les niveaux 2 noirs qui ne sont en tout qu'au nombre de 3: en dehors de Trsck, Duwal (emprisonnez 1(+1) carte) surtout et Kataclysm (tous les joueurs défaussent 2 cartes puis rejouez), s'ils sont dans la défausse. Vous pourrez relativement alterner en effectuant le cycle:


- pose de Trsk qui en détruisant un niveau 3 donne de quoi faire sa mutation zombie pour prendre Duwal ou Kataclysm (ce dernier de préférence avec aucune carte en main),


- piochez 3 cartes pour 2 jetons,


- mutation zombie pour reprendre Trsck.


Avoir soi-même une mutation zombie niveau 2, Loya (qui peut aller rechercher n'importe quelle carte de la défausse) ou forcer le mélangeage de la défausse (qui affaiblit les mutations zombies, grâce à Alikan ou des recruteurs 1 parmi 5) sont des bons contres pour casser ce cycle.


Il y a comme toujours des contres au contre: par exemple, Trsk et Duwal/Kataclysm posés chez vous, et Awn dans la défausse: mutation zombie de Trsck pour poser Awn, qui fait piocher les cartes suffisantes pour muter Duwal/Kataclysm, et récupérer dans le même tour Trsck dans la défausse, d'autant que Awn a du potentiel pour muter ensuite.

 

 Voir l'album photos Gosu sur alacarte.

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11 mai 2010 2 11 /05 /mai /2010 14:00

ANCIEN PRESCIENT VFL'Ancien Gobelin Prescient est symptomatique d'une des originalités de Gosu: rien ne sert de gagner une bataille coûte que coûte (perdre un point), tant que l'on gagne la guerre (atteindre les 3 points). Il faut donc parfois savoir se ménager, pour mieux ré-attaquer derrière. Le Prescient vous fait donc piocher si vous perdez une ronde.

 

Comme le Prescient vous fait rejouer un tour, c'est une excellente carte pour démarrer avec un autre niveau 1 en main placé à droite ou un niveau 2 blanc placé au-dessus, puisque vous "cacherez" le Prescient derrière cet autre gobelin lors de votre deuxième action: seuls les gobelins LIBRES peuvent être détruits, et vous n'avez donc plus à vous inquiéter, en tout cas à court terme, des destructions assez fréquentes pour les niveaux 1 dans les jeux rouges et noirs.

 

A ce titre, les effets plus directs sont à privilégier pour le deuxième Gobelin: vous ne regretterez pas trop ainsi de le voir se faire éventuellement détruire. Par exemple, pour les niveaux 1, les piocheurs ou les destructeurs instantanées des différentes couleurs (Ancien Goban Psi ou Visionnaire, Gobelin de Feu Sniper si vos adversaires ont posé du niveau 1...); pour les niveaux 2 blanc, Justice qui vous fait piocher immédiatement, ou Copycat si une activation intéressante est apparu chez un adversaire. Le Prescient se combine particulièrement bien avec son 2ème exemplaire dans la pioche: 2 Prescients de posés, et c'est 4 cartes si vous perdez!

 

Vos adversaires pourront toujours emprisonner le Prescient s'ils sentent que vous ne bataillerez pas cette ronde, mais les cartes ad-hoc restent plutôt rares, et les tentations pour eux souvent meilleures.

 

Il vous faudra gérer au mieux le retournement de tendance: au moment où vous pensez gagner, n'hésitez pas à muter le Prescient (le coût de mutation est minimum) pour des effets plus offensifs ou opportuns. Evitez quand même de laisser trop facilement la victoire juste pour 2 cartes, et à ne pas être distancé sous peine de ne jamais revenir (d'autant qu'il y a des Gobelins qui contrent les joueurs thésaurisant des cartes).

 

Tels le Yin et le Yang, ce Gobelin aura un cycle de vie et de mort (mutation) en adéquation avec votre cycle de batailles.


 Voir l'album photos Gosu sur alacarte.

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