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25 août 2010 3 25 /08 /août /2010 11:20

ALPHA SOL VFSol est un Gobelin assez révélateur d'un des dilemmes de Gosu:

 

- moins on a de cartes en main, et plus nos options se réduisent (de même que nos plans B) de même que notre tour de jeu (on va être obligé de passer);

 

- plus on a de cartes, et plus on est libre de nos options, mais on devient alors vulnérable à certaines attaques (comme celle de Sol).

 

Comme on considère assez naturellement une armée de gobelins puissante comme un atout certain pour la victoire, une main adverse remplie est tout aussi menaçante (quand les adversaires cherchent à cacher leurs intentions), mais parfois négligée avant de passer.

 

Or, on peut dès la 2ème manche se faire surprendre par des victoires surprises, en fonction aussi de la composition de la défausse:

 

- Fact, Garsh et Ideo utilisé alors pour piocher des cartes plutôt que détruire, et chercher Walror ou Dynamite dans la pioche;

 

- Vict'Hory, plus spécialement dans un jeu bleu/noir, vous mutez (zombie) vos gobelins noirs pour aller chercher les gobelins bleus, notamment ceux qui vous font aller chercher un autre bleu dans la défausse (et viser donc les 8 bleus, Vict'Hory compris);

 

- plus rarement Temuchin dans un jeu vert-mixte car vous voyez un peu plus le coup venir.

 

Plus généralement, un joueur qui passe tôt du fait de sa main donne alors libre choix sur la pose de certaines cartes à effet (comme de gagner 2 points au lieu d'1, ou de ne pas craindre des cartes de défausse comme Sol et piocher alors allègrement, poser un niveau 3 sans que Trsck ne le décime...) sans réaction adverse ce tour.

 

Il est donc important d'équilibrer tout en faisant plus défausser aux adversaires, notamment par:

 

- Sol (que vous l'ayez d'ailleurs en main ou non) dans un jeu vert, ou en surprise en mutant un niveau 2, qui vous oblige à surveiller la différence de cartes en main entre vos adversaires et vous (car l'effet s'applique à tous les joueurs, même celui qui la joue);

 

- Mind dans un jeu blanc (avec un niveau 1 et 2 déjà posé) qui égalise les mains des cartes à 4;

 

- The Edge qui passe la limite de cartes en main à 7 et empêche, même par anticipation, les joueurs qui thésaurisent les cartes en main.

 

Ce sont des cartes de menace face aux plus imprudents.

 

Faire défausser 1 ou 2 cartes, par le biais des pouvoirs de certaines cartes bleues, rouges ou noires,  vont plus spécifiquement faire mal aux adversaires qui visent du qualitatif (chaque défausse étant alors pour eux un cruel déchirement :P), pauvre en cartes (donc par exemple, après avoir jouer Sol ou Mind), ou que leur moteur de pioche n'est tout simplement pas développé.

 

A vous de doser ces attaques ponctuelles contre les mains adverses par rapport aux destructions / emprisonnements sur les armées, ou la construction de votre propre armée.

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commentaires

O
<br /> <br /> Belle analyse sur ce dilemme de cartes et celui de passer ou non. Mind a un petit avantage : les Goban ont souvent des options pour rejouer, on peut donc poser un tel goban en payant (mutation ou<br /> ajout en niveau 1) puis avec une main ainsi réduite rejouer derrière en posant Mind : hop on se refait la main tout en pénalisant les autres. Sol est pas mal mais à "double tranchant" vu qu'on<br /> est aussi pénalisé, on a donc 2 timing à gérer : quand les cartes adverses sont au max et quand les notres sont réduites à des cartes défaussables<br /> <br /> <br /> <br />
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G
<br /> <br /> On ne peut plus vrai :) D'ailleurs, cette option de rejouer pourrait faire l'objet d'un article ;)<br /> <br /> <br /> <br />