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30 décembre 2011 5 30 /12 /décembre /2011 13:00

runeage elfesDes 4 factions de Rune Age, les Elfes sont probablement les plus difficiles à jouer car:

 

1) ils ont une forte dépendance à l'influence pour activer des pouvoirs (les Guerriers et les Chevaucheurs) en plus de leurs achats normaux;

 

2) ils ont une courbe de développement militaire faible initialement, ce qui n'aide pas au contrôle initial des cités neutres (et à avoir une forte influence par ce biais), et ainsi qu'à résister aux attaques des autres nations;

 

3) ils sont très sensibles à la destruction des troupes car les Chevaucheurs de Pégase étant la carte pivot de leur jeu, ils supporteront mal de les perdre.

 

Les troupes spécifiques de cette faction sont:

 

  • Archer Boisprofond (force 1, redressez une de vos forteresses/cités): autant le dire de suite, les 3 Archers initiaux sont largement suffisants pour votre deck, et en acheter plus dilue inutilement votre deck: vous en rachèterez ainsi éventuellement si vous descendez en dessous de ce stock de 3 (vous pouvez donc virtuellement ranger les autres Archers dans la boite). Leur pouvoir est surtout efficace quand appliqué à une Cité sous votre contrôle pour racheter des cartes neutres, ou occasionnellement sur une forteresse si vous souhaitiez conserver une carte en fin de tour. Les Archers comme toutes les troupes du premier niveau ont deux intérêts génériques:

 

- ils permettent de temporiser la pose des grosses cartes dans un combat contre un autre joueur (plus vous posez une carte forte tard, et moins elle a de chances de se faire détruire) car vous ne craignez pas de vous faire détruire vos Archers;

 

- ils servent de chair à canon face à l'attrition surtout si vos autres troupes sont des Chevaucheurs chèrement acquis).

 

 

  • Sorcière Tempête (force 2 - +2 d'influence si détruite) dévoile une des premières orientations du jeu Elfes: le rush à l'influence. En prenant le contrôle de vos forteresses et de quelques sorcières, vous aurez des cartes chères (Or à 5 influences, cartes neutres à 4 ou 6 influences) avant les autres, ce qui renforcera votre deck.

 

 

 

  • Guerrier Darnati (force 3, détruire pour 1 influence): dès que des velléités adverses se feront sentir (très vite dans le scénario Runewars, sur les événements 2 pour le retour des Seigneurs Dragons, jamais en coopératif), cette troupe sera une force de dissuasion importante, et pourrait vous procurer le minimum de temps nécessaire pour grossir plus militairement.

 

 

 

  • Chevaucheur de Pégase (force 4, pour 2 influences, piochez 2 cartes et gardez en une) est LA carte forte du jeu Elfe car elle va s'adapter à beaucoup de situation: renforcement financier pour acheter d'autres Chevaucheurs, ou militaire sur les grosses batailles. C'est un des accélérateurs de pioche les plus efficaces du jeu, si bien sûr vous avez 2 d'influence à dépenser. C'est par exemple une des ouvertures possibles (et pas la plus intuitive) pour une main initiale 4 sous / 1 Archer pour être dans cette situation (un Chevaucheur et 2 d'influence) de manière certaine au Tour 3:

 

- Tour 1:  vous achetez une Forteresse avec 4 sous, vous inclinez votre Forteresse pour conserver l'Archer


- Tour 2: 3 Archers et 2 sous en main (et une nouvelle pioche formé avec 3 sous, puisqu'aucun Archer n'est en circulation), vous attaquez une deuxième Forteresse (et éventuellement aller éliminer votre 3ème Archer sur une attrition) puis vous inclinez vos 2 Forteresses pour conserver vos 2 sous


- Tour 3: 5 sous en main, achat de Chevaucheur de Pégase

 

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