Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
19 janvier 2010 2 19 /01 /janvier /2010 18:00
endeavor atelierL'atelier est un des 3 bâtiments disponibles en début de partie, et même s'il ne vous donne aucune action supplémentaire, mais des possibilités de construction améliorées dès le deuxième tour.

Comme vous allez coloniser en Europe (c'est votre seule action disponible au premier tour), vos décisions découleront du jeton récupéré comme par exemple:

- vous avez pris un jeton culture et alors le chantier naval pourrait paradoxalement être une bonne option s'il en reste (afin de faire croître votre population et effectuer 2 actions au tour 2, en visant idéalement un doublé parmi industrie, culture ou finance: plus il y aura de jeton politique au centre et moins cela sera probable)

- vous avez obtenu un jeton action pioche et la carte Esclavage niveau 0 peut vous tendre les bras: c'est l'unique option pour pouvoir construire des bâtiments niveau 3 dès le deuxième tour. Considérez alors sérieusement un Théâtre pour une réserve de pion (même si du coup ce n'est pas directement utile au tour 2), et une Forteresse assez versatile au tour 3... Le Dock pourra s'envisager comme menace dès le tour 2 si tous les joueurs se sont concentrés sur les mêmes voies, mais pourra en règle générale attendre un tour ou deux. Maintenant vous pouvez aussi construire un atelier pour qu'au tour 3 (et une économie de pions), vous bénéficier à plein d'un cartographe par exemple (double affrètement) et rattrapper ainsi votre retard en actions.

- dans un cas moins marqué, vous pourriez construire une guilde plus versatile qu'un marché (la banque ou les baraquements doivent attendre un tour ou deux pour être pleinement efficace) qui dès le tour 2 pourra être activé pour piocher (vous avez 3 pions au tour 2, 2 pour coloniser et 1 pour piocher), ou un autre atelier si les briques vous paraissent vraiment lointaines et que vous avez récupéré un jeton action Affréter ou Coloniser (qui pallie en quelque sorte votre manque initial d'actions).

L'atelier reste un bon coup de fouet jusqu'au tour 4 ou 5 s'il vous permet de passer un cap de construction.

Partager cet article

Repost 0

commentaires