Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
25 mars 2010 4 25 /03 /mars /2010 19:00

endeavor europeL'Europe est le seul endroit où vous pouvez piocher en début de partie. La pioche est donc fortement liée à l'ouverture marché, ou à la récupération de jetons pioche en Europe ou sur les pistes de Fret.

Votre présence (et donc votre capacité de piocher) dépendra de la propension globale pour faire la guerre face aux affrètements. En effet, les espaces d'Europe se colonisent assez vite, comme c'est la seule région ouverte au début et votre seul moyen d'utiliser votre maison coloniale: soient de nouvelles régions s'ouvrent et les penchants expansionnistes iront ailleurs, soient ces régions tardent et la guerre pourrait faire rage.

Attaquer le niveau 0 (1 culture, 1 finance) est un des premiers coups tactiques d'Endeavor. En effet, l'ouverture vers le niveau 1 (2 cultures, 1 politique) peut se révéler assez critique, et il faudra jouer de l'ordre du tour pour ne pas faire un cadeau trop facile à un adversaire.

Le niveau 2 (3 politiques) est plus une carte de soutien, puisque vous la conserverez jusqu'à la fin: elle vous fait gagner suffisamment en niveau politique pour n'être jamais encombrante.

La carte niveau 3 (1 industrie, 1 culture, 1 finance, 1 politique) est versatile, et aura tendance à être piochée facilement par tout joueur suffisamment présent (et ouvrir vers les 2 dernières cartes). Si cette carte disparaît de la pioche, que vous avez le niveau 0 ou 1 en Europe, et une présence diminuante en Europe, piochez de nouvelles cartes ailleurs (quelques régions ont normalement dû s'ouvrir) afin de défausser le dit niveau 0 ou 1, et encombrer ainsi la route du joueur maître de l'Europe par une concurrence indirecte.

Le niveau 4 (5 points) est un mini-objectif de victoire, que vous décidiez ou non d'abolir l'esclavage, et vous ne devrez pas hésiter à la prendre dès que possible (et surtout avant qu'un autre joueur n'ait l'idée de vous faire rebaisser à 3 de présence en Europe).

Le niveau 5 (3 cultures, 3 points + abolition) est un calcul à faire par rapport à ce que vous pouvez freiner les esclavagistes (et certainement pas si vous avez plus d'une carte esclavage active). Comme vous aurez probablement perdu quelques pions avec la guerre en Europe, vous prendrez les niveaux de culture avec plaisir...

Partager cet article
Repost0

commentaires

M
<br /> N'est-il pas plus judicieux, en début de parti de ne pas privilégier les cartes mais plutôt la conquêtes de nouvelles villes / routes / ligne de fret ?<br /> <br /> <br />
Répondre
G
<br /> Disons qu'il est assez standard de s'approprier au moins 2 villes en Europe si possible (à voir si on veut tenter une route sur la voie centrale) voire plus pour rentabiliser au maximum sa maison<br /> coloniale, et/ou d'ouvrir les pistes de fret sur lesquels on a positionné nos villes d'Europe connectées par des routes.<br /> <br /> Le démarrage tôt avec des cartes est souvent assez casse-gueule (et peut en effet faire de trop beaux cadeaux aux adversaires), mais peut se révéler parfois efficace: l'esclavage pour un rush vers<br /> un haut niveau d'industrie (et du paiement), la pile classique principalement au début pour la culture. Donc tu as raison, il est souvent judicieux de ne pas privilégier les cartes, mais il faut<br /> parfois savoir faire une exception. Il est souvent utile d'intercaler une ou 2 actions de pioche (et de jouer sur le timing des ouvertures), quitte à décaler d'un tour une colonisation ou un<br /> affrètement systématique.<br /> <br /> Comme nos décisions sont très vite entremelées à celles des autres dans Endeavor, il est dur de pouvoir donner des scénarios précis mais il faut garder à l'esprit d'optimiser au maximum les<br /> symbôles acquis. Donc par exemple:<br /> - Tour 1: construction marché, pioche de la carte 0<br /> - Tour 2: construction chantier naval (2ème symbôle culture donc 3 pions ce tour) donc 5 pions disponibles ce tour (1 économisé au tour 1, 1 en paiment, et 3 de culture) et la possibilité de faire<br /> 3 actions: coloniser, piocher et affrêter --> On colonise ou affrète pour un jeton finance (on passe alors à 2 paiements par tour, très important pour un marché), on pioche en 2ème ou 3ème<br /> action pour espérer une carte niveau 1 (esclave ou normal) si cela se présente (et si c'est normal vous devez prendre un bouclier, qui ne sont pas à juste titre les plus prisés au début).<br /> En fonction de comment cela se passe (quelle carte a été piochée), le tour 3 va pouvoir ouvrir vos possibilités (que cela soit les constructions ou actions).<br /> <br /> Bien sûr quand on décale nos colonisations en Europe, il faut faire attention au nombre de places restantes... Par exemple, dans une config 5 joueurs (comme il n'y a que 10 places en Europe),<br /> j'aurai tendance à l'envisager en 3ème position (et donc en 1ère position au tour 3, ce qui t'assure de coloniser le dernier emplacement si les joueurs n'ont fait que coloniser).<br /> <br /> Enfin, la pioche méditérannée est d'autant plus forte que la distribution des jetons culture est inaccessible au début (sur des routes vers l'extérieur et à la fin des pistes de fret).<br /> <br /> <br />