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9 octobre 2009 5 09 /10 /octobre /2009 09:08
Lors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà, les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable.

Comme l'intégralité de la Nourriture est visible de tous au moment du choix de la place/paire de cartes Nourriture, une bonne partie de l'interaction se situera dans le choix du bon lot de ressources car nourrir c'est:

- occuper des territoires clefs pour votre stratégie.. ou celles de vos voisins

- créer des barrières infranchissables avec vos huttes / Ziggourats, freinant les expansions et réservant des terrains pour les tours suivants

- priver les adversaires de l'utilisation efficace de cartes Nourriture collectées (notamment pour faire des puits trop facilement)

Notez que parfois il vaut mieux faire un coup "nul" ou presque (dans le sens que vos gains rapportent autant que vos dépenses) si cela empiète sur les expansions adverses, et de survivre au maximum dans les 2 premières ères pour contraindre vos adversaires à des plans B (voir D').

Le dilemme est que plus vous jouez tôt par rapport à vos voisins (et donc que vous vous assurez que des places restent effectivement libres) et moins vous avez de cartes Nourriture fortes. Si vous savez que vous allez enlever beaucoup de huttes ce tour, une bonne option est de jouer dernier pour n'ouvrir les possibilités qu'après les expansions adverses, tout en récupérant des cartes quantitatives: contre mauvaise fortune, bon coeur...

Surveillez les pénuries de vos adversaires directs, surtout s'ils n'ont pas de joker/charrue: s'ils n'ont pas de cartes d'un certain type alors vous vous assurez en les prenant quel que soit votre position dans l'ordre du tour de pouvoir occuper ces territoires; mieux si vous êtes placé derrière dans l'ordre du tour, vous pouvez voir des territoires de ce type se libérer et profiter de la brèche pour vous installer. De même, faites attention à toutes les paires de cartes que vous laissez avant dans l'ordre du tour et qui jouent sur vos objectifs d'expansion de ce tour, car vous risquez de voir disparaître les emplacements si un de vos voisins décide de s'en emparer.

Si vous êtes 1er ou 2ème dans l'ordre du tour, n'oubliez pas l'option d'acheter une des 2 cartes Nourriture pour rattraper une carence en cartes (sauf au tour 8 bien sûr):


  • une carte simple quel que soit son type vous sera souvent utile / rentable (et en privera un de vos adversaires)
  • une carte double sera à envisager seulement si vous occupez un territoire de ce type ou que vous avez des chameaux en excédent
  • une carte triple sera souvent une bonne aubaine pour peu que vous la dépensiez pour nourrir effectivement 3 territoires

Surtout que cet achat peut se cumuler avec l'achat de votre charrue.

Si la pression pour nourrir est trop forte,
ne tardez pas à faire une Ziggourat centrale (entre les 2 rivières) qui vous permettra dans tous les cas de vous redéployer, même si sur le court-terme vous avez l'impression de perdre 1 point (les emplacements centraux rapportant 2 points).
 
Faire des puits est très dépendant des cartes Nourriture (il faut souvent de la diversité et du joker/charrue) mais, si vous vous y préparez bien en thésaurisant un peu (rappel: vous êtes quand même toujours obligé de nourrir), vous parviendrez probablement à faire un tour à 2 ou 3 puits.

Beaucoup d'enjeux se font et se défont dans le choix des cartes Nourriture: à vous d'en tirer le meilleur parti fonction du hasard de la pioche et des choix/options adverses.

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