8 octobre 2009
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La carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria :
- le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué;
- les points à gagner à Assur ainsi que la régularité des gains (si vous êtes 1er, 2ème...), pouvant occasionnellement vous inciter ou au contraire vous modérer pour vous battre pour la majorité.
Il y a 9 cartes expansion (3 de valeur 4, 4 de valeur 3 et 2 de valeur 2) pour 8 tours, et donc une seule ne sera pas utilisée.
La carte de valeur 4 permet initialement par exemple :
Avec l'aide du draft initial et de votre charrue, vous arriverez à nourrir sans souci vos 4 premières huttes, comme autant d'ancrages pour le tour 2. Cette première implantation sera importante mais si vous démarrez lentement, la crue du tour 2 remettra les choses à plat pour tous les joueurs, et vous aurez une deuxième chance au tour 3: à ce moment les choses devront commencer à se préciser (notamment savoir si vous attaquez une stratégie à 2, 3 ou 4 Ziggourats).
Une expansion de 4 les tours suivants vous permettra souvent de vous déplacer sur des emplacements clefs: très vraisemblablement vous ne parviendrez pas à nourrir toutes vos huttes (sauf si vous êtes une fourmi qui thésaurise les cartes Nourriture), mais vous pourrez ainsi atteindre des lieux plus éloignées en posant de proche en proche.
Une carte de valeur 3 correspond à un tour plus "standard" et permet tout juste d'atteindre les 2 rivières par exemple après une crue si vous n'avez pas fait de Ziggourat centrale.
Une carte de valeur 2 sera particulièrement marquante après une crue (et plus particulièrement la 1ère où les joueurs ont le plus besoin de se redéployer): le moyen d'y être moins sensible est d'installer une Ziggourat centrale (proche des 2 rivières), certes coûteuse en chameaux initialement mais utile en terme de positionnement, ou encore d'avoir suffisamment de huttes en dehors des rivières avant la crue.
Cela peut également jouer sur vos options à Assur. Si une carte de valeur 2 est piochée pendant la 2ème ère et que vous n'êtes vraiment pas sur Assur (et pas spécialement motivé du fait de vos chameaux et de votre position dans l'ordre du tour), alors vous pourrez probablement en faire l'impasse, car 2 moyens simples d'y être présent sont:
donc dans l'idée une dépense de 1 chameau pour 2 points.
Or il y a pas mal de moyens parfois moins contraignants de gagner aussi bien (et parfois mieux) avec 1 chameau lors de la 2ème ère :
Ces considérations sont d'autant plus valables lors de la 1ère ère (où on a virtuellement pioché une carte 0 pour le décompte - il n'y a que 2 tours donc 2 cartes alors que les tours suivants amènent 3 cartes - 4 avec la carte bonus à 4 joueurs) que les options ci-dessus pourront vous rapporter bien plus sur le long terme. A vous de décider jusqu'à quel point concurrencer.
Vous devrez probablement être présent à Assur à la 3ème ère (sauf à vous couper un bras) qui concrétise en quelque sorte l'excédent en chameaux de votre stratégie, mais le lieu sera de toute manière plutôt concurrentiel à ce moment.
- le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué;
- les points à gagner à Assur ainsi que la régularité des gains (si vous êtes 1er, 2ème...), pouvant occasionnellement vous inciter ou au contraire vous modérer pour vous battre pour la majorité.
Il y a 9 cartes expansion (3 de valeur 4, 4 de valeur 3 et 2 de valeur 2) pour 8 tours, et donc une seule ne sera pas utilisée.
La carte de valeur 4 permet initialement par exemple :
- de traverser les 2 bras de rivières (6 chameaux) pour installer une Ziggourat sur la berge opposée, permettant ensuite de rayonner sur les 2 bords extérieurs (avec des puits)
- conforter votre nombre de chameaux, soit en attaquant les 2 bras de rivières (8 chameaux et 2 points, ainsi qu'un emplacement central pour une Ziggourat), soit en attaquant une même rivière (9 chameaux, ou 7 chameaux et 2 points, mais dans l'optique de concrétiser au tour suivant soit un espace bien central pour une Ziggourat, soit des puits à foison)
- réaliser un double puits en longeant la rivière (pour avoir des chameaux pour acheter de la Nourriture) pour réaliser des puits plus éloignés de la rivière le tour suivant (la première crue approchant)
Avec l'aide du draft initial et de votre charrue, vous arriverez à nourrir sans souci vos 4 premières huttes, comme autant d'ancrages pour le tour 2. Cette première implantation sera importante mais si vous démarrez lentement, la crue du tour 2 remettra les choses à plat pour tous les joueurs, et vous aurez une deuxième chance au tour 3: à ce moment les choses devront commencer à se préciser (notamment savoir si vous attaquez une stratégie à 2, 3 ou 4 Ziggourats).
Une expansion de 4 les tours suivants vous permettra souvent de vous déplacer sur des emplacements clefs: très vraisemblablement vous ne parviendrez pas à nourrir toutes vos huttes (sauf si vous êtes une fourmi qui thésaurise les cartes Nourriture), mais vous pourrez ainsi atteindre des lieux plus éloignées en posant de proche en proche.
Une carte de valeur 3 correspond à un tour plus "standard" et permet tout juste d'atteindre les 2 rivières par exemple après une crue si vous n'avez pas fait de Ziggourat centrale.
Une carte de valeur 2 sera particulièrement marquante après une crue (et plus particulièrement la 1ère où les joueurs ont le plus besoin de se redéployer): le moyen d'y être moins sensible est d'installer une Ziggourat centrale (proche des 2 rivières), certes coûteuse en chameaux initialement mais utile en terme de positionnement, ou encore d'avoir suffisamment de huttes en dehors des rivières avant la crue.
Cela peut également jouer sur vos options à Assur. Si une carte de valeur 2 est piochée pendant la 2ème ère et que vous n'êtes vraiment pas sur Assur (et pas spécialement motivé du fait de vos chameaux et de votre position dans l'ordre du tour), alors vous pourrez probablement en faire l'impasse, car 2 moyens simples d'y être présent sont:
- un dignitaire au premier niveau (soit une dépense de 1 chameau à la fin de l'ère)
- un dignitaire au deuxième niveau (soit une dépense de 1 chameau de plus qu'en achetant votre charrue)
donc dans l'idée une dépense de 1 chameau pour 2 points.
Or il y a pas mal de moyens parfois moins contraignants de gagner aussi bien (et parfois mieux) avec 1 chameau lors de la 2ème ère :
- le niveau 1 ou 2 de l'offrande des dieux quand vous avez au moins 2 Ziggourats
- un achat d'une carte Nourriture simple qui doit vous faire 2 points si bien utilisé (région centrale ou bord du plateau avec puits), ou simplement un gain de 1 ou 2 chameaux (pour un emplacement rivière de plus)
- un investissement dans un niveau de Ziggourat 2 ou 3 s'il vous en reste à compléter: par exemple au tour 5, un niveau 3 vous rapportera 4 points pour 2 chameaux (donc le même ratio), un niveau 2 enchainé le tour suivant d'un niveau 3, une dépense de 5 chameaux sur 2 tours pour 7 points (donc moins mais aussi pas de problèmes de Nourriture ou de crue).
Ces considérations sont d'autant plus valables lors de la 1ère ère (où on a virtuellement pioché une carte 0 pour le décompte - il n'y a que 2 tours donc 2 cartes alors que les tours suivants amènent 3 cartes - 4 avec la carte bonus à 4 joueurs) que les options ci-dessus pourront vous rapporter bien plus sur le long terme. A vous de décider jusqu'à quel point concurrencer.
Vous devrez probablement être présent à Assur à la 3ème ère (sauf à vous couper un bras) qui concrétise en quelque sorte l'excédent en chameaux de votre stratégie, mais le lieu sera de toute manière plutôt concurrentiel à ce moment.