1 septembre 2008
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16:40
La Colonie
Perdue est le monde qui peut faire le départ le plus standard (et plutôt efficace): le tout bleu.
Si vous piochez quelques mondes bleus et par exemple une Société de consommation, vous pouvez partir assez vite sur du Produire/Consommer*2, et prendre vos adversaires de court en vidant le stock de points de consommation.
Bien sûr vous priez pour piocher entre temps la cerise sur le gâteau: soit une Guilde des marchands (2 points par monde producteur), soit une Association de Libre Echange (points sur mondes bleus) soit une Renaissance Galactique (d'autant plus si un de vos mondes bleus est la Colonie d'artiste; points sur la consommation). Le tapis rouge (ou plutôt bleu dans ce cas) sera déroulé.
Même sans partir dans une stratégie aussi marquée, la Colonie Perdue sera un bon moyen de marquer des points sur les cycles Produire / Consommer adverses puisque vous avez à la fois la production et le pouvoir de consommation.
Vous chercherez alors en premier une ressource meilleure à vendre (et un bon départ pour une économie diversifiée), ou améliorerez votre vente de ressource bleu (par un monde producteur d'épices ou un monde distant). Si votre ressource de vente se trouve par le biais d'un monde trouvaille, alors vous aurez une tendance à produire vous-même une fois la trouvaille vendue.
La main de départ traduit ce dilemne initial (c'est-à-dire, trouver une ressource bonne à vendre):
- soit vous Colonisez le Monde producteur d'épices et vous vous lancez dans de la production: vous vendez alors 1 des 2 ressources bleues pour 4 cartes (2 de base + 2 de bonus) tandis que l'autre est consommé pour 1 point.
N.B: Si un adversaire démarre de cette façon, évitez la production tôt (vous l'avantageriez trop) et privilégiez une trouvaille si possible.
- soit vous Développez des Space Marines (si peu ou pas de monde de départ militaire) ou un Diplomate (si beaucoup de mondes de départ militaires, donc une concurrence et une rétention plus forte), en espérant une Colonisation adverse pour placer la Race Avienne élevée. Vous vendez alors la ressource génétique de cette trouvaille puis Produisez pour remplir cette trouvaille et la Colonie Perdue, puis Vente à nouveau pour 4 cartes et 1 point.
Dans un cas comme dans l'autre, en fonction des cartes piochées à la fin de ce démarrage de quelques tours, vous aviserez alors vos meilleures options (vous avez déjà réglé le problème d'un moteur correct de cartes si vous produisez).
Si vous piochez quelques mondes bleus et par exemple une Société de consommation, vous pouvez partir assez vite sur du Produire/Consommer*2, et prendre vos adversaires de court en vidant le stock de points de consommation.
Bien sûr vous priez pour piocher entre temps la cerise sur le gâteau: soit une Guilde des marchands (2 points par monde producteur), soit une Association de Libre Echange (points sur mondes bleus) soit une Renaissance Galactique (d'autant plus si un de vos mondes bleus est la Colonie d'artiste; points sur la consommation). Le tapis rouge (ou plutôt bleu dans ce cas) sera déroulé.
Même sans partir dans une stratégie aussi marquée, la Colonie Perdue sera un bon moyen de marquer des points sur les cycles Produire / Consommer adverses puisque vous avez à la fois la production et le pouvoir de consommation.
Vous chercherez alors en premier une ressource meilleure à vendre (et un bon départ pour une économie diversifiée), ou améliorerez votre vente de ressource bleu (par un monde producteur d'épices ou un monde distant). Si votre ressource de vente se trouve par le biais d'un monde trouvaille, alors vous aurez une tendance à produire vous-même une fois la trouvaille vendue.
La main de départ traduit ce dilemne initial (c'est-à-dire, trouver une ressource bonne à vendre):
- soit vous Colonisez le Monde producteur d'épices et vous vous lancez dans de la production: vous vendez alors 1 des 2 ressources bleues pour 4 cartes (2 de base + 2 de bonus) tandis que l'autre est consommé pour 1 point.
N.B: Si un adversaire démarre de cette façon, évitez la production tôt (vous l'avantageriez trop) et privilégiez une trouvaille si possible.
- soit vous Développez des Space Marines (si peu ou pas de monde de départ militaire) ou un Diplomate (si beaucoup de mondes de départ militaires, donc une concurrence et une rétention plus forte), en espérant une Colonisation adverse pour placer la Race Avienne élevée. Vous vendez alors la ressource génétique de cette trouvaille puis Produisez pour remplir cette trouvaille et la Colonie Perdue, puis Vente à nouveau pour 4 cartes et 1 point.
Dans un cas comme dans l'autre, en fonction des cartes piochées à la fin de ce démarrage de quelques tours, vous aviserez alors vos meilleures options (vous avez déjà réglé le problème d'un moteur correct de cartes si vous produisez).