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28 août 2008 4 28 /08 /août /2008 18:01
Nouvelle Sparte est une carte assez emblématique d'une stratégie militaire. Toutefois comme tous les mondes de départ, elle peut se révèler assez ouverte pour des stratégies mixtes (notamment une stratégie axée sur le développement).

Un bon départ pour Nouvelle Sparte est d'avoir un des mondes de trouvaille militaire de force 2 en main, sans quoi il sera recommandé en première action d'explorer (y compris à
+5). Coloniser puis vendre la trouvaille sera un départ assez rapide pour monter votre main à 10 cartes. Si les adversaires tardent ensuite à coloniser, n'hésitez pas à produire à nouveau sur votre unique trouvaille.

Un "avantage" de Nouvelle Sparte est de n'avoir aucun pouvoir de consommation. Même avec Alpha Centauri susceptible de vendre au premier tour, vous êtes un des rares mondes à pouvoir poser un monde trouvaille sans devoir le consommer et donc suivre un schéma sans surprises.

Si ces trouvailles n'arrivent pas, ne jetez pas votre paquet de cartes pour autant: d'autres mondes vous seront quand même utiles entre les mondes producteurs posables immédiatement (bleu de force 1, marron de force 2) et les mondes de force 3 ou 4 en améliorant un peu votre force militaire. Beaucoup de plans peuvent se dessiner mais dépendront grandement de votre pioche. Ne vous lancez pas trop rapidement dans la montée en puissance militaire, assez coûteuse et lente, sans un minimum de cartes militaires fortes à poser. Le timing étant assez vital, n'hésitez pas à explorer: par exemple, explorer +5 pour récupérer une Tactiques Avancées quand vous avez un monde militaire à 4 ou 5 en main peut vous sauver la partie.

Deux tendances possibles:

- soit vous décidez de faire un rush, posant les trouvailles militaires venant dans votre main vous servant de moteur de cartes, en les vendant tout en augmentant votre puissance militaire. Le timing de pose sera alors vital. Si vous ne piochez pas suffisamment de militaires à points (rebelles, aliens et 1 développement militaire), freinez votre rythme: vous risquez sinon de finir la partie à 12 cartes mais de la perdre aux points. Les mondes rebelles de force 6 ou 7 sont inutiles à poser avant l'approche de la fin de partie (même en défaussant des Tactiques Avancées): ils ne vous donneront en effet pas d'avantages utiles.

- soit vous valorisez vos premiers mondes posés, privilégiez l'exploration et planifiez (ou du moins espérez) au moins 2 développements parmi Nouvelle Ordre Galactique, Programme SETI, Imperium Galactique, Techno-Institut Alien, Ligue Pan-Galactique et Fédération Galactique. Vous comptez sur les points cumulés de vos développements/mondes pour battre les adversaires qui auront eu plus de marge de manoeuvre pour lancer une stratégie de consommation.

Gardez à l'esprit qu'il est tout à fait possible de gagner une partie avec Nouvelle Sparte tout en restant à 2 de puissance militaire.

La main de départ fournie avec Nouvelle Sparte vous donne quelques exemples d'orientation en début de partie:

- Coloniser l'ancienne colonie pénitenciaire gratuitement, et développer la Taxe à l'export pour Vendre

- Développer les Tactiques avancées pour Coloniser les Formes de vie hostiles puis Produire et Vendre (optionnellement en ayant fait la Taxe à l'export)




Bien sûr, une pioche initiale de cartes pourrait changer la donne et l'orientation (par exemple si vous piochez un développement ou un monde qui améliore de 1 votre niveau militaire, vous pouvez poser cette carte, et l'ancienne colonie pénitentiaire pour avoir une force militaire de 4 pour les Formes de vie hostiles).

Gardez à l'esprit qu'avec une telle main de départ, ce serait une erreur d'Explorer: vous voulez forcer l'orientation de la partie vers les actions qui vous arrangent. Ne retardez pas vos plans inutilement!

N.B.: A noter que dans la première édition de Race for the Galaxy, une erreur de calque s'est glissée: "Formes de vie hostiles" et "Ancienne colonie pénitentiaire" n'ont qu'un morceau du "3" qui devrait apparaître entièrement à chaque coin de ces cartes.

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commentaires

Cyrille 29/09/2008 01:33

http://cyrilleloft.wordpress.com/2008/09/28/r4tg-militaire-apocalypse-now-victoire-a-61-points/
Une belle victoire, signé par votre serviteur, une fois n'est pas coutume, après sêtre fait ridiculiser lors d'une partie d'introduction à mes amis.

Grunt 29/09/2008 10:39


Un plan sans accroc ;) J'aime beaucoup faire le petit pont de la combinaison Tactiques Avancées / Monde Alien militaire pour booster rapidement mon militaire.
Ca me rappelle sinon une partie que j'ai perdu 65 à 63 face à exactement le même schéma (moi j'étais sur de la consommation, 30 points, plus Renaissance Galactique) tandis qu'à peu prés les mêmes
cartes étaient sorties en face :)