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12 mars 2008 3 12 /03 /mars /2008 19:00

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Isolons quelques trouvailles militaires:

  • - Race Avienne Elevée
  • - Race Reptilienne Elevée
  • - Race Aquatique Elevée
  • - Drône Sentinelle Alien

Ces trouvailles fonctionnent de manière analogue et sont du pain béni pour Nouvelle Sparte en début de partie (qui commence avec une force militaire de 2). Si vous avez une de ces cartes, n'hésitez pas: colonisez! Si vous n'avez pas une telle carte en main (et peu de militaires en général), envisagez fortement d'explorer à +5.

Si vous êtes Epsilon Eridani (force militaire 1) et que vous avez des Corps Expéditionnaires ou des Space Marines en main, développez pour poser ces développements: si par chance un autre joueur colonise ce tour (et qu'Alpha Centauri n'a pas choisi Consommer-Vente), vous ferez un départ tout aussi efficace!

Même si vous n'êtes pas du tout militaire et que vous avez en main des Spaces Marines (ou des Tactiques avançées), la tentation sera grande de développer au premier tour pour augmenter votre force militaire, en espérant qu'un militaire "natif" ne colonise pour vous derrière (surtout si vous êtes la Vieille Terre avec son bonus de vente). C'est aussi le cas avec un Diplomate en main et un des 3 trouvailles Elevées, qui constitue un bon départ vers une ligue Pan-Galactique (attention à ne pas plus vous y engager sans l'avoir en main). Ou de la combinaison de la Pierre de Rosette et du Drône.

Vendez cette ressource au deuxième tour (pour 4 ou 5 cartes), ce qui vous donne un bon aperçu pour votre orientation pour le troisième tour (et les quelques suivants).

Comme tout monde trouvaille, il faut utiliser ces mondes trouvailles à bon escient fonction de la situation de jeu, par exemple :

- pas ou peu de colonisation de mondes de production par les autres: produisez pour remplir votre trouvaille avec le bonus de l'action (et forcer les joueurs sans production à coloniser); les productions tôt dans la partie sont souvent négligées et se révèlent assez souvent bien plus efficace que des explorations.

- des mondes de productions commence à apparaitre chez les autres joueurs: transformez cette trouvaille en monde de production grâce à un Monde d'Ingénieurs, un laboratoire génétique (pour les trouvailles Elevées) ou une Pierre de Rosette Alien (pour le Drône) si bien sûr vous avez pioché de telles cartes.

- si vous avez d'autres militaires à poser de faible coût, particulièrement des Mineurs rebelles ou d'autres mondes Trouvaille, colonisez. Pour le jeu de base, attention à ne pas dépasser plus de 2 mondes Trouvailles (sauf raison particulière): vous aurez la fausse impression de faire la course en tête avec des cartes posées, mais vous calerez très certainement en cours de partie, faute de ressources à vendre.

- plus classiquement, si vous avez pioché des développements utiles (augmentation de votre force militaire, avec d'autres militaires en main), développez rapidement en prévision d'une future colonisation. Veillez à ne pas monter trop vite en force militaire: avoir une force militaire jusque 3 est très polyvalent, investir plus est riqué si vous n'avez pas déjà quelques cartes favorables en main.

- si vous avez encore besoin de visibilité ou que vous cherchez une carte spécifique, vous pouvez encore vous permettre d'explorer avant d'être contraint par la limite de cartes en main (quitte à le faire à +5 pour une meilleure visibilité).

En cours de partie, ces trouvailles restent très pratiques si vous n'en avez pas trop de trouvailles déjà posées et/ou en combinaison avec les cartes citées précédemment, ou simplement pour vous permettre une vente sans déclencher une production un peu trop avantageuse pour les autres.

En fin de partie, ces trouvailles ont l'avantage:
- de rapporter un bon ratio de points par rapport à leur coût (2 points)
- de chacune donner 2 points dans le développement à 6 de la couleur associée (et dans l'extension plus encore pour les trouvailles Elevées)

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commentaires

Grunt 28/03/2008 15:07

Disons que l'on peut distinguer 2 tendances dans le militaire (pas opposées mais complémentaires):

- le militaire pur, qui explore à la recherche des rebelles tout en rushant, et donc aura en effet moins besoin de recharger puisqu'il posera souvent sur des coloniser des mondes gratuits: c'est la stratégie la plus casse-gueule (ça passe ou ça casse)

- le militaire technologique qui vise à valoriser son tableau et nécessitera plus de cartes en main pour pouvoir aussi faire de gros dév à 6, plus versatile

Poser plus d'un monde trouvaille sur son tableau dans une stratégie de la terre brulée (trouvaille - vente - trouvaille - vente...) peut s'essouffler en milieu de partie si les trouvailles ne viennent pas, et c'est une stratégie qui ne marche comme tu le signales qu'en militaire pour le moment (mais une certaine guilde de la première extension changera la donne).

Bref si tu recharges tes mondes trouvailles, tu vas sur une stratégie un peu plus mixte que je préfère souvent.

Sherinford 28/03/2008 14:31

Ces petits mondes sont du pain béni pour le joueur qui adopte une stratégie militaire.

Je suis cependant perplexe quant à la nécessité de déposer des ingénieurs galactiques ou des cartes de ce type pour "recharger" ces mondes de trouvailles en phase de production.

Un joueur qui joue 100% militaire devrait en effet pouvoir se débrouiller pour déposer sans cesse de nouveaux mondes de trouvailles et de nouveaux développements destinés à "booster" son potentiel au maximum requis (+7).

Une fois que c'est fait, des cartes explorer +5 sont particulièrement efficaces pour dénicher les mondes intéressants.

Par contre, il est extrêmement rentable de jouer un Monde Pirate (ou à défaut une Ligue Commerciale) lorsqu'on joue militaire, afin de s'éviter la peine de jouer une action de vente et de profiter des phases de consommation des autres joueurs.