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12 juin 2008 4 12 /06 /juin /2008 00:00
Sur les actions I, II, III, "Explorer +1/+1" est l'action qui fournit la meilleure visibilité en terme de cartes, par ordre :

- explorer permet de voir 2 cartes pour garder une carte

- développer permet une économie d'une carte

- coloniser permet de récupérer une carte mais après avoir payé/colonisé

C'est donc une action qu'on privilégie si votre main actuelle ne vous arrange pas, que vous ne savez simplement pas comment orienter votre jeu pour le moment, que vous ne risquez pas de dépasser en l'effectuant votre limite de cartes en main (sinon "Explorer +5" est bien plus efficace) et que vous espérez alors que les autres joueurs vont aider à construire le jeu. C'est ainsi utile s'il vous manque 2 cartes pour développer, ou 1 ou 2 cartes pour coloniser puisque cette phase arrivera de toute façon avant.

Explorer a aussi cette dynamique intéressante qu'elle ne développe pas le jeu et peut donc devenir une véritable arme quand vos adversaires sont encombrés par leur main de cartes contrairement à vous (ou qu'ils s'apprêtent à faire une vente qui va leur faire dépasser le maximum).

Alors qu'
"Explorer +5" hérite directement du Bourgmestre de San Juan,"Explorer +1/+1" est un mélange astucieux du Bourgmestre et du Chercheur d’or (qui fait juste piocher une carte). "Explorer +1/+1" nous fait garder une carte de plus que les autres mais déclenche quand même une exploration pour les autres: il n'y a donc plus à Race (contrairement à Puerto Rico et San Juan) d'action purement individuelle.

Pourtant même derrière son aspect tentant, "Explorer +1/+1" permet surtout de niveler un peu la mauvaise pioche (d'autant plus si vous avez des bonus d'exploration) mais son avantage au niveau carte restera trop limité pour espérer gagner: la vente reste un élément central pour creuser l'écart tandis que les actions développer et coloniser aux moments opportuns (le timing est vital à Race) seront bien plus importants en cas de bonne pioche.

Dans Glory to Rome , la pioche est déjà intégrée au coeur même du jeu et devient le pouvoir par défaut sur les actions des autres joueurs. L'avantage de prendre des pouvoirs additionnels et de faire comme à Race ou San Juan un tour de table d'action, se fera en améliorant sa clientèle (chaque client donne une action du même type bonus) et l'action Patron (qui permet de la récupérer): bref à l'inverse de Race, presque tout est individuel (en caricaturant), et devient au fur et à mesure collectif.

On développe ainsi des potentiels d'actions qui contrairement à Race ne sont pas limités à une seule action si elle est choisie par un adversaire (ou par soi): on peut cumuler plusieurs fois les mêmes clients et effectuer un grand nombre de fois une même action. Ce qui démultiplie pas mal les possibilités et donne des fins de parties beaucoup plus brutales (notamment sur les marchands qui peuvent faire de l'expédition de masse, et les architectes/artisans qui peuvent lancer plusieurs sites en construction pour clore la partie).

Pour conclure, explorer est donc la plus individuelle des actions (toutes collectives) de Race, une bonne arme contre la malchance et parfois un tampon suffisant pour rester dans la course!

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commentaires

Trqp 21/07/2008 11:28

C'est con que Grunt ne semble posséder que deux jeux et demi, on s'emmerde un peu au bout d'un moment.

Grunt 21/07/2008 13:05


C'est toujours le problème des blogs tenus par une seule personne: la production ne suit pas forcément au rythme de lecture. Pour la diversité, j'aimerai bien en effet commenter plus de jeux, mais
ce n'est pas évident pour l'inspiration.
Sinon en effet je suis un peu monomaniaque de "Race for the Galaxy" depuis 1 an, personne n'est parfait ;)


DAM 13/06/2008 17:37

... de rien. Ces articles sont vraiment plaisants à lire et le site très agréable. Ce type de jeu stratégique à base de cartes (San Juan, Sankt Petersburg, Race For the Galaxy, Condotierre, etc) étant un genre qu'on apprécie beaucoup, je viens souvent par ici glaner des infos. Je serais également bien curieux de lire des choses sur Imperial, et de nouveaux articles sur Pandemic. Mais Race For The Galaxy est à part, vraiment au dessus du lot, et c'est un de ceux que je sors le plus souvent. Il est déjà énorme dans sa version de base, mais une fois les deux extensions complétées ça doit être vraiment quelque chose... Comment ça, je suis impatient ?

DAM 13/06/2008 13:58

Et moi donc !!! Merci pour ton dévellopement de la question. Il doit bien rester quelques cartes sur lesquelles écrire en attendant... Et pourquoi pas, même si ce ne sont pas des cartes stricto sensu, sur les tuiles de Caylus ?

Grunt 13/06/2008 14:49


Oui c'est pas les idées qui manquent pour s'occuper, sur les prochains articles que j'ai envie de faire:

- finir toutes les actions (développer, consommer-vente...) pour Race for the Galaxy

- écrire une série d'articles sur Goa et les 5 axes de développements (ça tombe bien y a à peu près des cartes pour chaque voie)

- avancer un peu Sankt Petersburg, déjà finir la page bâtiments avec l'observatoire (plutôt délicat à écrire), et attaquer les nobles

- j'aimerai bien faire une série d'articles sur la carte investisseur et les différents pays à Imperial

- les cartes d'actions d'Agricola sont aussi envisagées

Ca en fait quand même! Surtout que du coup je me motive pour ressortir les dits jeux et bourriner les parties pour voir à quel point je raconte n'importe quoi :P

C'est vrai que fonction de l'envie, je ne me bloquerai pas à une carte et que des tuiles (comme à Caylus où il faudrait que je fasse l'arlésienne sur la porte :)) ou des éléments de jeu précis sont
aussi envisageables.

Merci pour tes commentaires en tout cas, ça fait toujours plaisir de rendre les articles un peu plus vivants et d'avoir aussi d'autres perceptions.


DAM 13/06/2008 06:21

Par ici on aurait tendance à délaisser le plus possible les cartes explorer (sauf si on est vraiment coincés, comme en début de partie) au profit d'un consommer/vente qui rapporte plus et qui soit ne rapporte rien à l'adversaire soit peut court-circuiter sa stratégie en vendant à perte la carte alien ou génétique qu'il voulait utiliser en consommer vente au tour suivant. Le bénéfice de l'explorer +1+1 nous paraît vraiment court et la carte à uiliser avec parcimonie.

Grunt 13/06/2008 09:43


C'est très juste, la vente est bien plus intéressante que l'exploration car on peut se retrouver à être le seul à prendre un avantage niveau carte, alors qu'explorer +1/+1 ne donne qu'une carte de
différence. C'est surtout un levier sur le tempo de la partie:

- en début de partie, on peut voir 3 tours consécutifs de +1/+1, mais si on a des cartes intéressantes à poser, autant déclencher les actions développer/coloniser rapidement pour forcer la main aux
autres

- en cours et fin de partie, principalement pour les quelques cartes manquantes
pour les actions potentielles suivantes (principalement développer), ou si on a obtenu des bonus d'exploration

Mais oui le recours à la vente est nécessaire pour gagner (c'est un moyen rapide d'accéder à une mane de cartes) et autant ne pas repousser les phases constructives ensuite (Développer/Coloniser)
pour libérer sa place en main: un jeu beaucoup plus direct. C'est ce qui motive pas mal par exemple à produire avec Alpha Centauri dès qu'on a vendu la ressource de ce monde trouvaille. La
prochaine extension amène d'ailleurs 2 mondes de départ qui incitent à la production/vente dès le début de la partie:

- dès le deuxième tour avec la race des anciens (trouvaille verte) de manière analogue à Alpha Centauri

- dès le premier tour avec l'usine alien endommagé (production jaune en défaussant une carte)

Pourtant l'exploration se retrouve également dynamisé et le tempo du jeu (autour des actions délicates Coloniser et Produire) encore plus difficiles à gérer. L'exploration est un bon moyen d'éviter
des erreurs de rythme. Bon ça doit se voir que je commence à avoir hâte qu'elle sorte! :)