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29 août 2008 5 29 /08 /août /2008 17:20
Vieille Terre est le seul monde initial a ne pas avoir de main de départ associée, et est donc à éviter en première approche. C'est un des mondes de départ les plus durs à bien jouer (et c'est d'ailleurs pour cela qu'il rapporte 1 point de plus que la moyenne des points des mondes de départ).

Vieille terre a en effet des pouvoirs très indirects:

- le bonus de vente est très utile dès le début mais nécessite une trouvaille ou une production rapidement pour lancer la machine;

- le double pouvoir de consommation est à double tranchant car il peut à la fois vous empêcher de vendre une trouvaille ou vous contraindre à l'action Vendre dès qu'une production est effectuée, mais vous donne accès à une consommation forte (voir une utilisation très rapide de Consommer*2) tôt dans la partie (mais sans production associée).

Vous ne pourrez donc pas bénéficier de but en blanc des avantages et encore plus que tout autre monde, vous devrez donner une direction de développement assez rapidement.

Si vous avez initialement une trouvaille marron ou verte à poser, tentez de la Coloniser (si Alpha Centauri n'est pas dans les mondes autour de la table risquant de vendre sa ressource, et d'expédier la vôtre), afin de la Vendre au tour suivant, puis éventuellement de Produire à nouveau dessus. Si un autre joueur va se lancer dans la production, essayez de construire dès que possible un développement/monde pour produire sur cette trouvaille (quitte à explorer à +5 pour trouver la dite carte rapidement) qui deviendra votre moteur de cartes.

Vieille Terre étant sensible à la consommation, Explorer pourra ainsi être une option intéressante, histoire de poser votre trouvaille au bon moment (c'est-à-dire quand personne ne vend).


Si un autre joueur part dans une stratégie de production, n'hésitez pas non plus à forcer 2 colonisations faibles dès que possible (typiquement des mondes bleus ou marrons) si vous les avez en main: vous l'aiderez indirectement mais bénéficierez aussi de son cycle Produire/Consommer en marquant des points facilement.

Vous pouvez bien sûr vous-même vous y lancer si vous combinez tôt une trouvaille + 2 mondes pour produire/Consommer vendre la trouvaille et marquer 2 points bonus. Vous n'avez pas besoin d'augmenter votre consommation initialement: des mondes comme la Jet-Set ou le Monde touristique seront à oublier face à des mondes de production. Abus de consommation n'est jamais bon pour la santé.

Comme toujours adaptez-vous à votre main si vous n'obtenez pas de mondes de production (il n'y a jamais de plans sans accrocs): Vieille Terre peut faire un très beau départ pour du militaire (beaucoup de trouvailles potentiellement à vendre) ou du diplomate (pour les mêmes raisons).
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