Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
10 mars 2008 1 10 /03 /mars /2008 19:00

undefinedLe Vaisseau de Colons réduit le coût d'un monde civil à 3:

- 2 pour le coût du développement (hors réductions)

- la carte elle-même (puisque vous la défausserez)

Si vous l'avez payé plein tarif, ce développement ne sera rentable que si vous développez un monde d'un coût au moins 4 (sinon autant construire directement):

  • - en début de partie pour des mondes de production, un Arche-monde en priorité, un Monde distant (si vous avez un monde producteur bleu), un Arsenal de l'Impérium (si vous avez besoin d'un bonus militaire) ou dans une moindre mesure une Nouvelle Terre.

  • - en milieu de partie pour améliorer vos pouvoirs de consommation, avec un Monde touristique, une Jet set galactique ou un Monde marchand.

  • - en fin de partie principalement pour les points, avec un Monde terraformé, ou en combinaison avec un Diplomate (qui vous permet de poser un monde militaire comme un monde civil et donc d'appliquer exceptionnellement le Vaisseau de colons), un des mondes militaires rebelles à 5, 6 ou 7.


Bien sûr grâce à des réductions diverses sur les développements, le coût du Vaisseau de Colons peut être moindre et vous permettre de poser un monde utile pour votre stratégie de coût moindre (si d'aventure vous n'avez pas pioché de Robots Réplicateurs souvent plus efficace dans une stratégie orientée développement).

D'une manière générale, cette carte se marie mal avec une stratégie visant des réductions sur les colonisations de mondes civils: Robots Réplicateurs ou Alpha Centauri+Robots Miniers (et plus de cartes encore avec les extensions), car dans Race for the Galaxy, abondance nuit souvent.

Son principal problème reste le tempo un peu lent, puisqu'elle nécessite à la fois une phase de développement PUIS une phase de colonisation, et sera d'autant plus efficace que vous bénéficierez d'au moins une action coloniser ou développer adverse.

Partager cet article

Repost 0

commentaires

Barbi 21/09/2010 18:14



je viens de retomber sur cet article 2 ans après ... cette carte a vraiment gagné en puissance depuis que l'arc est complet : capitale de l'impérium en début de partie ou autre combo de ce style.
Je l'utilise beaucoup plus qu'avant !



Grunt 22/09/2010 10:17



Oui, les cartes à 5 et 6 sont de plus en plus nombreuses avec les extensions, mais dans une pioche diluée: l'exploration (ou une certaine chance) est alors de mise!


C'est agréable quand on redécouvre des cartes du jeu de base sous un nouveau jour!


Merci pour le commentaire :)



Grunt 28/03/2008 14:41

Merci de ton retour :)
Disons que j'ai un style de jeu souvent prudent: bien sûr quand une phase de développement est lancée et aucun autre dév ne me parait plus utile, je le pose. Mais j'attends souvent d'avoir une combinaison complète vaisseau/gros monde en main quitte à perdre un peu de temps, parce que prendre un emplacement sur tes 12/13 pour seulement 1 point (et quasi aucun dév à 6 qui le valorise), c'est un peu faible (mais ce n'est pas la cata non plus :)).
Je trouve que c'est une bonne transformation de la Grue à San Juan, beaucoup plus dynamique.
Un monde de départ de l'extension à venir fonctionne sur cette dynamique aussi.

Sherinford 28/03/2008 14:22

Excellente analyse de cette carte qu'il n'est jamais bon de défausser.

J'ai l'habitude de la jouer systématiquement lors d'une de mes phases de développement, même si je n'ai pas un monde à déposer directement derrière: il est en effet très rare qu'on ne pioche pas un bon gros monde à 5 pour rentabiliser cet investissement... Et même si ce n'est pas le cas: c'est toujours un point de victoire en plus...

Finalement, le seul défaut de cette carte, c'est qu'elle ne s'applique pas aux mondes aliens...