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12 mars 2008 3 12 /03 /mars /2008 19:00

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Isolons quelques trouvailles militaires:

  • - Race Avienne Elevée
  • - Race Reptilienne Elevée
  • - Race Aquatique Elevée
  • - Drône Sentinelle Alien

Ces trouvailles fonctionnent de manière analogue et sont du pain béni pour Nouvelle Sparte en début de partie (qui commence avec une force militaire de 2). Si vous avez une de ces cartes, n'hésitez pas: colonisez! Si vous n'avez pas une telle carte en main (et peu de militaires en général), envisagez fortement d'explorer à +5.

Si vous êtes Epsilon Eridani (force militaire 1) et que vous avez des Corps Expéditionnaires ou des Space Marines en main, développez pour poser ces développements: si par chance un autre joueur colonise ce tour (et qu'Alpha Centauri n'a pas choisi Consommer-Vente), vous ferez un départ tout aussi efficace!

Même si vous n'êtes pas du tout militaire et que vous avez en main des Spaces Marines (ou des Tactiques avançées), la tentation sera grande de développer au premier tour pour augmenter votre force militaire, en espérant qu'un militaire "natif" ne colonise pour vous derrière (surtout si vous êtes la Vieille Terre avec son bonus de vente). C'est aussi le cas avec un Diplomate en main et un des 3 trouvailles Elevées, qui constitue un bon départ vers une ligue Pan-Galactique (attention à ne pas plus vous y engager sans l'avoir en main). Ou de la combinaison de la Pierre de Rosette et du Drône.

Vendez cette ressource au deuxième tour (pour 4 ou 5 cartes), ce qui vous donne un bon aperçu pour votre orientation pour le troisième tour (et les quelques suivants).

Comme tout monde trouvaille, il faut utiliser ces mondes trouvailles à bon escient fonction de la situation de jeu, par exemple :

- pas ou peu de colonisation de mondes de production par les autres: produisez pour remplir votre trouvaille avec le bonus de l'action (et forcer les joueurs sans production à coloniser); les productions tôt dans la partie sont souvent négligées et se révèlent assez souvent bien plus efficace que des explorations.

- des mondes de productions commence à apparaitre chez les autres joueurs: transformez cette trouvaille en monde de production grâce à un Monde d'Ingénieurs, un laboratoire génétique (pour les trouvailles Elevées) ou une Pierre de Rosette Alien (pour le Drône) si bien sûr vous avez pioché de telles cartes.

- si vous avez d'autres militaires à poser de faible coût, particulièrement des Mineurs rebelles ou d'autres mondes Trouvaille, colonisez. Pour le jeu de base, attention à ne pas dépasser plus de 2 mondes Trouvailles (sauf raison particulière): vous aurez la fausse impression de faire la course en tête avec des cartes posées, mais vous calerez très certainement en cours de partie, faute de ressources à vendre.

- plus classiquement, si vous avez pioché des développements utiles (augmentation de votre force militaire, avec d'autres militaires en main), développez rapidement en prévision d'une future colonisation. Veillez à ne pas monter trop vite en force militaire: avoir une force militaire jusque 3 est très polyvalent, investir plus est riqué si vous n'avez pas déjà quelques cartes favorables en main.

- si vous avez encore besoin de visibilité ou que vous cherchez une carte spécifique, vous pouvez encore vous permettre d'explorer avant d'être contraint par la limite de cartes en main (quitte à le faire à +5 pour une meilleure visibilité).

En cours de partie, ces trouvailles restent très pratiques si vous n'en avez pas trop de trouvailles déjà posées et/ou en combinaison avec les cartes citées précédemment, ou simplement pour vous permettre une vente sans déclencher une production un peu trop avantageuse pour les autres.

En fin de partie, ces trouvailles ont l'avantage:
- de rapporter un bon ratio de points par rapport à leur coût (2 points)
- de chacune donner 2 points dans le développement à 6 de la couleur associée (et dans l'extension plus encore pour les trouvailles Elevées)

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10 mars 2008 1 10 /03 /mars /2008 19:00

undefinedLe Vaisseau de Colons réduit le coût d'un monde civil à 3:

- 2 pour le coût du développement (hors réductions)

- la carte elle-même (puisque vous la défausserez)

Si vous l'avez payé plein tarif, ce développement ne sera rentable que si vous développez un monde d'un coût au moins 4 (sinon autant construire directement):

  • - en début de partie pour des mondes de production, un Arche-monde en priorité, un Monde distant (si vous avez un monde producteur bleu), un Arsenal de l'Impérium (si vous avez besoin d'un bonus militaire) ou dans une moindre mesure une Nouvelle Terre.

  • - en milieu de partie pour améliorer vos pouvoirs de consommation, avec un Monde touristique, une Jet set galactique ou un Monde marchand.

  • - en fin de partie principalement pour les points, avec un Monde terraformé, ou en combinaison avec un Diplomate (qui vous permet de poser un monde militaire comme un monde civil et donc d'appliquer exceptionnellement le Vaisseau de colons), un des mondes militaires rebelles à 5, 6 ou 7.


Bien sûr grâce à des réductions diverses sur les développements, le coût du Vaisseau de Colons peut être moindre et vous permettre de poser un monde utile pour votre stratégie de coût moindre (si d'aventure vous n'avez pas pioché de Robots Réplicateurs souvent plus efficace dans une stratégie orientée développement).

D'une manière générale, cette carte se marie mal avec une stratégie visant des réductions sur les colonisations de mondes civils: Robots Réplicateurs ou Alpha Centauri+Robots Miniers (et plus de cartes encore avec les extensions), car dans Race for the Galaxy, abondance nuit souvent.

Son principal problème reste le tempo un peu lent, puisqu'elle nécessite à la fois une phase de développement PUIS une phase de colonisation, et sera d'autant plus efficace que vous bénéficierez d'au moins une action coloniser ou développer adverse.

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