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12 juin 2008 4 12 /06 /juin /2008 00:00
Sur les actions I, II, III, "Explorer +1/+1" est l'action qui fournit la meilleure visibilité en terme de cartes, par ordre :

- explorer permet de voir 2 cartes pour garder une carte

- développer permet une économie d'une carte

- coloniser permet de récupérer une carte mais après avoir payé/colonisé

C'est donc une action qu'on privilégie si votre main actuelle ne vous arrange pas, que vous ne savez simplement pas comment orienter votre jeu pour le moment, que vous ne risquez pas de dépasser en l'effectuant votre limite de cartes en main (sinon "Explorer +5" est bien plus efficace) et que vous espérez alors que les autres joueurs vont aider à construire le jeu. C'est ainsi utile s'il vous manque 2 cartes pour développer, ou 1 ou 2 cartes pour coloniser puisque cette phase arrivera de toute façon avant.

Explorer a aussi cette dynamique intéressante qu'elle ne développe pas le jeu et peut donc devenir une véritable arme quand vos adversaires sont encombrés par leur main de cartes contrairement à vous (ou qu'ils s'apprêtent à faire une vente qui va leur faire dépasser le maximum).

Alors qu'
"Explorer +5" hérite directement du Bourgmestre de San Juan,"Explorer +1/+1" est un mélange astucieux du Bourgmestre et du Chercheur d’or (qui fait juste piocher une carte). "Explorer +1/+1" nous fait garder une carte de plus que les autres mais déclenche quand même une exploration pour les autres: il n'y a donc plus à Race (contrairement à Puerto Rico et San Juan) d'action purement individuelle.

Pourtant même derrière son aspect tentant, "Explorer +1/+1" permet surtout de niveler un peu la mauvaise pioche (d'autant plus si vous avez des bonus d'exploration) mais son avantage au niveau carte restera trop limité pour espérer gagner: la vente reste un élément central pour creuser l'écart tandis que les actions développer et coloniser aux moments opportuns (le timing est vital à Race) seront bien plus importants en cas de bonne pioche.

Dans Glory to Rome , la pioche est déjà intégrée au coeur même du jeu et devient le pouvoir par défaut sur les actions des autres joueurs. L'avantage de prendre des pouvoirs additionnels et de faire comme à Race ou San Juan un tour de table d'action, se fera en améliorant sa clientèle (chaque client donne une action du même type bonus) et l'action Patron (qui permet de la récupérer): bref à l'inverse de Race, presque tout est individuel (en caricaturant), et devient au fur et à mesure collectif.

On développe ainsi des potentiels d'actions qui contrairement à Race ne sont pas limités à une seule action si elle est choisie par un adversaire (ou par soi): on peut cumuler plusieurs fois les mêmes clients et effectuer un grand nombre de fois une même action. Ce qui démultiplie pas mal les possibilités et donne des fins de parties beaucoup plus brutales (notamment sur les marchands qui peuvent faire de l'expédition de masse, et les architectes/artisans qui peuvent lancer plusieurs sites en construction pour clore la partie).

Pour conclure, explorer est donc la plus individuelle des actions (toutes collectives) de Race, une bonne arme contre la malchance et parfois un tampon suffisant pour rester dans la course!
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11 juin 2008 3 11 /06 /juin /2008 15:20
L'exploration joue un rôle majeur dans certaines stratégies (notamment militaires) et devient de plus en plus importante avec les extensions (l'entremêlement, et donc la recherche, des développements à 6 devenant encore plus fondamentaux).

Explorer +5 joue sur le timing quand le qualitatif prime pour vous sur le quantitatif. En début de partie, cela sera particulièrement utile si vous cherchez une carte très précise comme par exemple:

-
un des monde trouvaille militaire de force 2 si vous êtes Nouvelle Sparte pour obtenir votre moteur de cartes le plus vite possible

-
une Tactiques avancées pour poser un des mondes militaires de force importante rapidement, particulièrement avec les mondes aliens militaire)

- un
Vaisseau de Colons avec un monde à 5 à poser (particulièrement un Arche-monde)

- un développement à 6 spécifique pour savoir si vous vous orientez ou non dans une certaine voie (et avant que vous ne vous engagiez trop)

En cours de partie, il deviendra presque central pour un militaire pur qui cherchera les mondes militaires et plus particulièrement rebelles, ou simplement les développements adaptés pour monter en militaire.

Le bon complément pour espérer un "Explorer +5" efficace est de poser un des développements qui vous fait garder une carte en main de plus pendant cette phase (Laboratoire de Recherche, ou Renaissance Galactique) car il ne sera souvent pas rare de vouloir garder une combinaison de cartes.

Cette action est directement l'application du Bourgmestre de San Juan (qui correspond exactement à un "Explorer +3"). A San Juan, cette action sert de manière analogue à orienter son tableau de cartes  vers du qualitatif (principalement la recherche de bâtiments à 6, sans lesquels on ne peut souvent pas s'en sortir, ou de monuments en fin de partie) plutôt que d'essayer de terminer au plus vite.

Dans Glory to Rome (autre jeu tournant autour des mêmes idées que San Juan / Race for the galaxy, mais dans un tirage bien plus confidentiel), l'action de piocher est un peu le choix "par défaut" sur n'importe quelle action adverse: il n'y a alors pas de notion véritablement d'exploration, mais plus une dynamique de défausse. En effet, initialement pour piocher des cartes "standards", 2 options s'offrent à nous:

- soit notre main est à 5 cartes et on pioche une carte

- soit on complète notre main à 5 cartes

Ce mécanisme de pioche incite alors à se débarasser des cartes en main pour remonter nos cartes d'autant plus vite... et ainsi parcourir la pioche de manière efficace à la recherche des bonnes combinaisons.
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14 mai 2008 3 14 /05 /mai /2008 14:52

La société de consommation paraît une carte coûteuse au premier abord: seul développement à 5 du jeu de base, il n'apporte pas le même ratio direct de points qu'un développement à 6 pour un coût pourtant assez proche.

Pourtant à elle seule la société de consommation peut motiver à partir dans une stratégie bleue pure, et si vous avez de la chance pour la pioche, elle se combinera merveilleusement avec l'Association de libre échange (ALE).


A défaut d'ALE, la Guilde des marchands sera un bon subtitut de combinaison (comme les mondes bleus sont principalement des mondes de production), ou encore la Renaissance Galactique (surtout si vous avez posé une Colonie d'artistes).


Avec cette carte, il peut être intéressant de consentir un peu de retard en début de partie pour:


  • poser 2 mondes bleus

  • poser ensuite la Société de Consommation dès que vos finances vous le permettent (principalement par explorer +1/+1)

  • puis produire et consommer*2  très rapidement, tout en attendant un 3ème monde bleu (et en récupérant des cartes pendant la production pour vos autres développements/mondes)

En cours de partie, même sans nécessité de ses pouvoirs de consommation, elle sera utile dès que 2 ou 3 mondes bleus sont déjà posés, mais il n'est pas rare de monter à une pioche de 5 ou 6 cartes avec (vous n'avez donc plus besoin de vendre).

De manière plus annexe, la Société de consommation peut s'inscrire dans une stratégie axée sur le développement (même avec un seul monde bleu), et d'autant mieux avec une Fédération galactique et une Economie de marché.
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6 mai 2008 2 06 /05 /mai /2008 16:12

Le diplomate est une carte qui a elle seule ouvre tout un panel de possibilités. C'est probablement la carte que j'ai le plus tardé à poser (et à comprendre d'ailleurs), mais son efficacité est redoutable pour un faible investissement.

Le militaire a le défaut d'être assez lent avant de se mettre en place. Le diplomate permet d'envisager les mondes militaires dès le début (et par effet indirect concurrencer un militaire pur) en payant plus de cartes, tout en restant une carte très ouverte sur de multiples stratégies.

Le diplomate permet déjà de pouvoir poser les nombreux mondes de trouvailles militaires génétiques, pour un coût réduit, et constitue ainsi un bon départ pour préparer la Ligue Pan-Galactique. La vente de la ressource génétique (avec une production dessus) sera très utile pour vitaminer votre début de partie.

En cours de partie, il se combine très bien avec les Robots réplicateurs pour permettre de poser n'importe quel monde militaire non alien avec une réduction de 3 (-1 pour le diplomate, et -2 pour les robots), et donc par exemple gratuitement des mondes comme le Réseau rebelle ou le Monde pirate.
La réduction d'Alpha Centauri est plus limité mais se cumule bien afin de poser les Mineurs rebelles gratuitement (seule carte militaire marron de force strictement supérieure à 1).

En fin de partie, il permet de poser des gros mondes rebelles si vous avez les finances suffisantes, ou si vous le combinez avec un Vaisseau de colons. Même au dernier tour, il sera aussi toujours utile à poser si vous avez déjà la Ligue Pan-galactique pour ses 3 points bonus.

Bref, même si vous n'êtes pas convaincu au premier abord, essayez-le!


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22 avril 2008 2 22 /04 /avril /2008 16:46
L'économie diversifiée hérite de la manufacture de Puerto Rico et fonctionne sur une stratégie de production variée (stratégie qui sera renforcée dans la deuxième extension par un développement à 6 adapté).

Elle peut être placé assez tôt dans la partie à partir du moment où vous produisez 2 ressources différentes (dont un monde trouvaille): vous entrez alors dans un cycle produire / consommer vente, jusqu'à avoir 3 couleurs de monde posé, et vous vous orientez alors sur le produire / consommer *2.

Comme vous voulez passer le plus rapidement à cette deuxième étape, les mondes avec pouvoir de pioche seront un plus confortable. Cette mise en place est d'autant plus rapide avec des mondes de départ comme la Colonie perdue de la terre, et Alpha Centauri.

Il est plus classique d'associer Economie diversifiée avec des mondes producteurs civils mais elle peut même se révéler particulièrement utile avec juste une force militaire de 1 ou 2, si vous avez assez vite:

- les Néo-survivalistes et/ou les Mineurs rebelles
- un des mondes trouvailles militaires génétiques ou alien

Il vous suffira alors de trouver une couleur manquante (assez vraisemblablement en monde civil) pour lancer la machine à production.

En cours de partie, elle vous permet de rattrapper un retard subtantiel en pouvoir de consommation, sans ralentir votre cycle de production si vous possédez déjà une certaine variété. Il ne faudra pas la poser trop tardivement (sauf à grapiller quelques points le dernier tour), car elle se combine assez mal au final avec les développements à 6 du jeu de base (elle marque quand même avec Economie de marché et Fédération galactique): son pouvoir de consommation devra être utilisé au moins une à 2 fois pour que la carte soit rentable.
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17 avril 2008 4 17 /04 /avril /2008 12:18

Lorsque vous êtes dans une stratégie axée sur la production, le gros avantage de ces cartes est de ne pas vous ralentir dans votre cycle de production/consommation: en effet, vous piocherez des cartes pour vous permettre de développer ou coloniser quand les autres déclencheront de telles phases (et ils ne manqueront pas de coloniser si vous avez un net avantage en mondes de production). Plus vite vous arriverez à passer au consommer *2 (en vous abstenant de faire l'étape "lente" de la vente), plus votre stratégie productive sera efficace.

Tous ces mondes se combinent bien avec la Guilde des marchands (ce sont des mondes producteurs) et l'Economie diversifiée (s'ils correspondent à une de vos couleurs manquantes). Plus spécifiquement:

  • Le Monde minéral se combine évidemment bien avec une stratégie de consommation bleue (Sociéte de consommation ou Association de libre échange) mais plus généralement avec de fort pouvoir de consommation: on veut consommer les ressources nouvelles, pas les vendre.
  • Le Champ de comètes et le Monde minier s'intégre bien dans une stratégie de consommation marron (Conglomérat minier, Robots terraformeurs et Ligue minière) surtout avec une trouvaille marron à côté (ou 2 ou même 3 si vous avez une Ligue minière et/ou des Robots miniers), surtout les Robots fugitifs (trouvaille avec pouvoir de pioche)
  • L'Arche-monde est un bon choix pour le Vaisseau de colons ou si vous avez des Robots réplicateurs, même si sa pose freinera sensiblement la production par les adversaires: attendez-vous à devoir produire vous-même.

Ces mondes sont aussi intéressants face à une stratégie productive, en vous permettant de profiter de la production adverse :

  • si vous le combinez avec un bon pouvoir de consommation pour le Monde minéral (une Jet-set galactique par exemple), le Champ de comètes et le Monde minier (des Robots terraformeurs par exemple)
  • si vous vendez les ressources produites pour le Champ de comètes, le Monde minier et l'Arche-monde (que cela soit en choisissant l'action soit en posant Ligue commerciale / Monde de traficants).


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11 avril 2008 5 11 /04 /avril /2008 15:11
Souvent la carte "Travaux publics" est considéré comme la moins utile en comparaison des "Crédits à l'investissement" (coût 1 / réduction de 1 pour développer) et de la "Banque Interstellaire" (coût 2 / pioche une carte au début de la phase développement). C'est en tout cas la plus délicate à bien jouer.

Le fait de devoir poser un développement pour pouvoir piocher peut en effet être contraignant (plus que la Banque, mais le développement coûte 1 de moins aussi), et vous forcer inutilement à poser des développements pour l'avantage de pioche. Mais:

- son pouvoir de développement permet de voir plus de cartes que les Crédits à l'investissement (vous en piochez une quitte à la dépenser dans des phases suivantes)

- toujours par rapport aux Crédits, son pouvoir de développement est plus facile à cumuler avec d'autres (comme la réduction de -2 de la Fédération Galactique, ou encore le simple avantage de -1 de l'action Développer), et cela vous donne une relative liberté à déclencher vous-même l'action Développer. Imaginons que je veuille poser un nouveau développement de coût 1: si j'ai des Crédits, je vais plutôt avoir tendance à attendre qu'un adversaire déclenche Développer pour le poser gratuitement; si j'ai des Travaux, je déclencherais plus facilement moi-même Développer (à un moment inopportun pour les autres :) pour poser gratuitement (grâce au bonus de l'action) puis piocher une carte. 

- son pouvoir de consommation peut se réveler utile en milieu de partie si vous avez anticipé suffisamment votre production pour le rentabiliser, en posant rapidement par exemple un monde de production bleue.

Ce développement gagne bien sûr à être posé tôt dans la partie pour bénéficier au maximum de son bonus, ou en fin de partie pour maximiser votre score, si vous avez une Economie de marché (1+2=3 points pour un coût de 1 est plutôt bon). Combiné avec la Fédération Galactique, il peut être une raison suffisante pour se lancer dans une stratégie orientée sur le développement.
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3 avril 2008 4 03 /04 /avril /2008 18:38
La carte Tactiques avancées est délicate à jouer car pour être pleinement efficace, elle doit s'inscrire parfaitement dans le tempo du jeu: vous avez besoin d'un développer et d'un coloniser, et l'effet sera d'autant plus fort si ces 2 actions arrivent durant le même tour.

Pour un pur joueur militaire, le principal problème est que mettre en place une force militaire suffisante est très lent, et cette carte permet de poser plus rapidement des mondes militaires utiles pour un développement intermédiaire. Tactiques avancées vous coûte quand même 2 cartes (1 pour le paiement et la carte elle-même que vous sacrifiez pour utiliser son pouvoir) et constitue en quelques sorte, le Vaisseau de colons militaire.


Si vous n'êtes pas militaire, réservez cette carte pour la combiner avec:

- Réseau rebelle dont les points et le pouvoir de production sont toujours utiles (même en fin de partie)
- Monde pirate, trouvaille bleue avec fort pouvoir de vente
- un des mondes de trouvaille vert ou jaune bien utile tôt dans la partie (il y en 5 en militaire de force inférieure à 3: 4 mondes de trouvailles de force 2 et la Race guerrière rebelle, alors qu'il y en a seulement 2 en civil pour pas trop cher: Monde empathe et Race primitive).
Dans le cas des trouvailles, n'hésitez pas à produire rapidement (juste après la vente, même sans dépenser vos cartes acquises avec un développer/coloniser) si les adversaires n'en profitent pas trop.

Si vous avez une force militaire de 1 (par exemple, monde de départ: Epsilon Eridani), 2 nouvelles options:

- production avec les Formes de vie hostile
- amélioration du militaire et trouvaille alien à vendre avec le Drône éclaireur alien

Si vous avez une force militaire de 2 (par exemple, monde de départ: Nouvelle Sparte), en plus des précédentes, 2 autres combinaisons sont intéressantes: la Frégate alien perdue et la Base rebelle, qui améliore votre bonus militaire permanent.

Si vous avez une force militaire de 3, Tactiques deviendra particulièrement intéressante avec la Flotte alien perdue dont le bonus militaire améliorera grandement votre déploiement (voir l'article les mondes alien militaires). Il faut que les cartes alien arrivent tôt dans la partie pour être suffisamment vendu.

En fin de partie ou quand vous avez atteint une force militaire plus importante, cela ne vous sera vraiment utile que si vous avez des mondes rebelles/alien en main et trop peu de temps (ou simplement pas les cartes) pour monter en militaire.


Comme j'ai un style plutôt prudent, je ne pose quasiment jamais Tactiques avancées sans avoir une combinaison motivante en main (c'est trop hasardeux d'espérer la piocher une fois "Tactiques" posé): cette carte occupe une des trop rares places, et se valorise de toute façon mal en fin de partie avec les développements à 6.


A vous donc de saisir les quelques opportunités qui pourront se créer au fil de la pioche. A noter que les mercenaires dans les extensions travaillent aussi sur l'idée d'accélerer le déploiement militaire pour un coût plus élevé en cartes...
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28 mars 2008 5 28 /03 /mars /2008 16:53

Quand il s'agit de choisir une carte à poser dans Race for the Galaxy, il faut utiliser le plus possible tous les pouvoirs de la carte (par exemple c'est un peu dommage de poser des Robots Terraformeurs - qui a un pouvoir de colonisation et de consommation sur le marron -  sans avoir de monde producteur marron). Les 4 mondes ci-dessus ont 2 pouvoirs peu intuitifs à utiliser efficacement l'un avec l'autre:

- produire une ressource que l'on consommera (que cela soit pour des cartes ou des points)
- donner un bonus de vente (et pour 3 sur 4, pas dans la couleur produite)

Le monde producteur d'épice est certainement un de mes préférés dans cette série - c'est aussi le plus facile à mettre en place - puisqu'il produit la ressource dont il bonifie la vente. C'est un excellent monde de départ avec la Colonie perdue de la Terre puisqu'il permet de justifier une production assez rapide (vous produisez 2 bleus et vous vendez ensuite pour 4 cartes plus 1 point). Dans une stratégie bleue pure (avec Société de consommation et soit Guilde des Marchands, soit Association de Libre Echange), vous vous assurez quasiment un moteur de cartes suffisant pour votre début/milieu de partie. Cela reste un très bon monde si vous n'avez pas déjà un monde de production génétique ou alien. En combinaison avec un Parc à thème galactique (trouvaille bleue avec un pouvoir de consommation intéressant), c'est une très bonne raison de se lancer dans un cycle consommer-vente/produire.

Les 3 autres mondes ne sont véritablement efficaces que si vous possédez déjà un monde de la couleur du bonus de vente, et peuvent dans des situations plus spécifiques donner un moteur de cartes exceptionnel.

L'Astroport s'intègre bien dans une stratégie de ressources marrons, et peut être aussi une bonne raison d'attendre pour vendre votre première ressource marron avec Alpha Centauri comme monde de départ. Les trouvailles marrons sont assez nombreuses (et peu coûteuses, que cela soit en civil ou militaire) et se combine bien comme Alpha Centauri avec l'Astroport:

- vous posez en colonisation l'Astroport et le monde trouvaille marron
- vous vendez pour 5 cartes votre trouvaille
- vous produisez en remplissant l'Astroport et le monde trouvaille...

Pour optimiser, il vous faudra un pouvoir de consommation pour votre ressource bleu.
Produire une ressource bleu (ressource que l'on accepte facilement de consommer par les pouvoirs de consommation) donne d'une certaine manière une "protection" contre la consommation adverse si vous avez un pouvoir de consommation contre 1 point. Imaginons que vous avez pas mal de cartes en main, et que l'on vient tout juste de produire et que vous avez votre ressource marron à vendre et la ressource bleue de l'Astroport: si vous vendez ,vous dépasserez la limite des 10 et donc vous allez chercher à développer/consommer; même si les adversaires consomment, vous consommerez la ressource bleue de l'Astroport et le tour suivant, une fois votre excédent de cartes dépensé, vous vendrez la ressource marron.

Le Monde minier hostile rend la vente de ressources génétiques particulièrement forte mais permet également d'insister plus encore sur le consommer-vente si la limite de carte en main n'est pas problématique (la vente de marron devenant votre exploration en décalé).
Par exemple avec une trouvaille verte et le Monde minier hostile :

- vendre la trouvaille pour 6 cartes
- produire vert et marron
- puis vendre vert pour 6 cartes
- puis vendre le tour suivant marron pour 3 cartes (meilleur que d'explorer pour les autres)

en espérant que des développer et coloniser soient déclenchés par les autres joueurs.

Finissons par le Monde distant. Comme la ressource génétique (verte) se vend à un bon cours, 2 configurations sont particulièrement efficaces pour poser le Monde distant:

- vous valorisez déjà spécifiquement la ressource bleu d'une autre manière avec un Monde Producteur d'épice, un Monde Pirate ou le Campement Nomade et vous cumulez alors les bonus spécifiques (si vous avez uniquement des bonus génériques de vente, autant le plus souvent vendre la ressource génétique directement)

- vous possédez le monde de traficants (qui vous autorise à vendre une ressource sans bonus de vente), vous vendez votre ressource bleue avec le pouvoir normal, et la verte avec le monde traficant, pour un total de 9 cartes (c'est aussi vrai à un coût supérieur avec la Ligue commerciale).

L'ensemble de ces mondes fonctionnent bien sûr dans une stratégie qualitative de vente (vendre une couleur de ressource pour beaucoup), et plus particulièrement avec la ligue commerciale:

- bonus de 1 point en fin de partie
- vente qualitative importante

Dans cet optique, n'hésitez pas à prévoir par exemple un dépassement de budget pour écouler l'excédent (ou un Bazar galactique avec l'extension).
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14 mars 2008 5 14 /03 /mars /2008 19:00

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Un monde militaire alien manque intentionnellement à l'appel ci-dessus: le Drône sentinel Alien, déjà détaillé dans l'article Quelques trouvailles militaires.

Les 3 autres mondes militaires Alien dans le jeu de base sont: Drône éclaireur Alien, Frégate Alien perdue et Flotte Alien perdue.
Les 2 trouvailles vous permettront dans votre rush de trouver une ressource à vendre sans lancer de production dangeureuse, tout en montant graduellement en force militaire. La Flotte sera efficace si un adversaire est dans un cycle de production/consommation.

Chacun de ces mondes a un bonus militaire qui sert de 2 manières:

- en cours de partie, pour améliorer votre force militaire standard. Deux combinaisons sont particulièrement pratiques pour mettre ceci en place:
1) avec Tactiques avancées, vous défaussez la carte pour atteindre le bon seuil militaire, et le bonus du monde posé améliore votre force permanente
2) avec la Pierre de Rosette ou la Techno-Institut Alien, vous avez un bonus spécifique pour les mondes Alien, que vous "convertissez" en force militaire standard

- en fin de partie, si vous avez le développement Nouvel Ordre Galactique, en rendant ces mondes aussi intéressants en terme de points que des rebelles (par force croissante, 3, 5 et 7 points). C'est d'ailleurs dans cet optique que  le Nouvel Ordre se combine très bien avec la Techno-Institut.

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