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2 novembre 2009 1 02 /11 /novembre /2009 17:06

La Guilde est une carte généraliste d'une stratégie de Production et vous permet de marquer un nombre de points minimum quelles que soient les couleurs choisies pour vos Mondes de Production.


Comme pour la Renaissance Galactique, il vous faut trouver des pouvoirs de Consommation par ailleurs, mais votre moteur de pioche sera automatiquement renforcé par les 2 cartes bonus en phase V, ce qui vous évitera probablement de devoir Vendre.


Ce développement se combine notamment bien avec Économie Diversifiée qui permet si vous avez trois Mondes de Production de couleurs différentes (classiquement bleu, marron et une des 2 autres couleurs) de Consommer en doublant les points, tout en gagnant beaucoup de cartes pendant la Production ; ou bien encore avec un Conglomérat Minier si vous avez 2 Mondes de Production marron pour les mêmes raisons, ou 3 Mondes de Production bleue avec une Société de Consommation.


Bien sûr dans le cas d'une Production à une seule couleur, la Guilde peut être un complément essentiel (ou même un substitut) à l’un des Développements classiques: pour une stratégie monomaniaque bleue, l'Association de Libre-Echange, pour une stratégie monomaniaque marron, la Ligue Minière.




Le guide général sur Race for the Galaxy.

 

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1 novembre 2009 7 01 /11 /novembre /2009 19:00

Renaissance Galactique est le Développement de la Production en masse, quelle que soit la couleur, en particulier si vous avez pour cela placé une Colonie d’Artistes (production bleue) ou une Jet Set Galactique (consomme une ressource pour 2 points), bien utiles dans cette configuration et valorisés en fin de partie.

Cette carte n’apporte pas elle-même un pouvoir de Consommation aussi vous faudra-t-il le trouver à côté par la Colonisation (Jet Set ou Monde Touristique par exemple) ou des Développements adaptés.

Son pouvoir d’Exploration est un des plus puissants du jeu et vous permettra d’obtenir les dernières cartes manquantes à votre schéma de Consommation, voire en la combinant avec le Laboratoire de Recherche (1 carte conservée de plus en exploration) à obtenir suffisamment de cartes naturellement pour éviter le Consommer-Vente, et privilégier le Consommer*2 (et un éventuel rush par épuisement de la réserve des points de consommation).




Le guide général sur Race for the Galaxy.

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24 octobre 2009 6 24 /10 /octobre /2009 19:00

Le Programme SETI est une des cartes les plus « flexibles » du jeu. Vous obtiendrez vos points principalement avec le bonus de 1 point par Monde, ce qui permet de marquer quelles que soient les options choisies par ailleurs.


Essayez de la conserver en main autant que possible car il est presque certain quoiqu’il arrive qu’elle vous rapportera des points en fin de partie. C’est aussi un développement qui peut-être sorti tardivement pour créer la surprise, son bonus n’étant pas vital.


Elle s'inscrit parfaitement dans une stratégie Militaire pure (permettant d'aller récupérer vos mondes rebelles manquants) ou mixte Militaire/Développement.

SETI conservera de son intérêt dans les extensions car même si la pioche s'accroit, les mondes avec pouvoir d'exploration aussi (permettant ainsi de parcourir cette pioche avec d'autant plus de facilité).




Le guide général sur Race for the Galaxy.

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23 octobre 2009 5 23 /10 /octobre /2009 19:00

Bien qu’il y ait en jeu un bon nombre de Développements avec pouvoir de Consommation (requis pour bénéficier du bonus de fin de partie), il reste délicat de marquer beaucoup de points avec cette carte qui sera moins souvent sélectionnée. Ce pouvoir n'étant pas des plus attractifs par rapport à l'investissement, il n’est pas rare de retrouver cette carte dans la pioche même après l’avoir remélangée (car délaissée par les autres) et si elle ne vous coûte pas cher, elle sera rentable dès qu’elle marque 5 ou 6 points.

Par contre, si vous arrivez à la combiner efficacement à une stratégie de Développement avec Travaux Publics et/ou Fédération Galactique, vous pourrez fonction de votre pose de mondes vous contenter d'une Economie diversifiée, d'une Société de Consommation, ou d'un Conglomérat Minier, sans forcément besoin du Développement spécifique ad hoc (même si c'est toujours un plus). Bien sûr, les extensions apporteront son lot de cartes agrémentant cette dynamique (les 2 plus emblématiques étant le Salon Galactique et les Publicitaires Galactiques).




Le guide général sur Race for the Galaxy.

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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 14:30

La Fédération galactique est centrale pour une stratégie Développement vraiment efficace en réorientant violemment votre jeu.


Si vous parvenez à économiser suffisamment pour la poser en cours de partie, vous pourrez ainsi privilégier:


- la pose de Développements coûteux à moindre frais tels que les Robots Réplicateurs (lesquels vous assurent de poser des Mondes pendant les phases de Colonisation de vos adversaires), les Vaisseaux d'assault pour une réorientation rapide militaire (ou une valorisation de votre Nouvel ordre galactique), le Laboratoire de Recherche, tout en complétant avec des Développements avec de bons pouvoir de Consommation (Conglomérat Minier, Économie Diversifiée, Société de Consommation…);


- plus classiquement, l'entremêlement des Développements à 6 pour optimiser vos points (qui montera en puissance et en possibilités avec les extensions), qui sinon est largement handicapé par votre limite de cartes en main.


N’hésitez pas à « Explorer +5 » à la recherche de Développements si vous venez à en manquer.




Le guide général sur Race for the Galaxy.

 

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19 septembre 2008 5 19 /09 /septembre /2008 12:20

Non pas d'annonce de sortie mais l'extension doit arriver sous peu et je suis toujours aussi impatient: même en ayant joué sur le prototype, j'attends le plaisir d'avoir les vraies cartes illustrées et une excuse pour faire 200 parties de plus.

Je profite de l'article pour recenser les différents petits billets que j'ai écrit sur le site Ystari. Les nouveaux mondes de départ, puis les 4 cartes de la main de départ de Colonie Séparatiste et les départs possibles de cette main (en attente de publication la semaine prochaine).


Les derniers articles sur les 3 développements à 6 de l'extension (Guilde des Terraformeurs, Génome Galactique et Seigneurs de l'Imperium) seront les derniers articles sur cette extension (mais reste encore à écrire :P).

Cliquez sur les images pour les liens.

Vivement bientôt!

















































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2 septembre 2008 2 02 /09 /septembre /2008 10:30
Bien sûr Alpha Centauri est un départ idéal pour le "tout marron": un monde trouvaille sur lequel produire et une réduction sur les colonisations de mondes marrons.

Il ne faut par contre pas trop vous engager sur cette voie, ni à poser beaucoup de trouvailles marrons (assez nombreuses), sans avoir un minimum de développements orientés dans cette stratégie: Ligue minière en tête, Robots Miniers ou Terraformeurs, Conglomérat Minier... Car vous produirez certes mais vous aurez du mal à consommer pour marquer des points.

Le dernier avantage d'Alpha Centauri (et qui justifie au final que ce monde ne vaille aucun point) est d'être une trouvaille qui vient avec une ressource marron qu'il est possible de vendre dès le premier tour. Imaginons qu'un adversaire explore, vous passez votre main à 8 cartes avec un Consommer - Vente.

Vous pouvez encore effectuer sereinement un Explorer +1/+1 sans risque le tour suivant (passant votre main à 10 cartes) et alors prendre l'orientation de Colonisation ou de Développement la plus adaptée à votre tirage pour une visibilité optimale.

Vous pouvez aussi, s'il n'y a pas de monde producteur fort autour de la table, Produire plutôt qu'Explorer: vous remplissez alors à nouveau votre trouvaille, et même si vous ne vendrez pas votre ressource immédiatement (vous dépasseriez la limite de cartes en main si personne ne déclenche Coloniser ou Développer), vous forcerez les autres à Coloniser à leur tour pour profiter de votre production... Comme vous n'avez aucun pouvoir de consommation initialement , vous n'avez aucune pression à vendre.

Vous pouvez aussi décider de jouer un peu avec vos adversaires si ceux-ci n'ont QUE des mondes de départ avec pouvoir de consommation et retarder votre vente au deuxième tour: en effet tant que votre ressource n'est pas vendu, ils ont la menace de poser une trouvaille intéressante qui serait consommé sur votre vente. En décalant d'1 tour ou 2, vous pouvez aussi mettre à mal leurs plans.

Enfin, si par chance vous avez dans votre main de départ un
Astroport, n'hésitez pas à Coloniser avant votre première vente.

Main de départ d'Alpha Centauri:

Avec une telle main, vous pouvez être tenté de très vite mettre en place vos cartes:

- soit vous Développez les robots miniers, et pouvez vous permettre de Coloniser le Champs de comète pour une carte, Vendre et Produire dans la foulée.

- soit vous Développez le corps expéditionnaire et Colonisez ensuite les Mineurs Rebelles, tout en gardant sous le coude les Robots Miniers et le Champs de comète que vous poserez après avoir vendu votre ressource marron.

- soit vous Vendez immédiatement votre ressource marron afin de garder toutes les combinaisons à poser quitte à ne pas poser (ou à sacrifier une des options) si les adversaires décident de ne pas explorer au premier tour (c'est l'option la moins aggressive, et la plus standard quand vous démarrez sans main de départ avec Alpha Centauri).

Plutôt que déclencher vous-même le Coloniser, vous pouvez forcer vos adversaires en vendant votre ressource marron puis en produisant, puis en vendant, ...
Notez que vous manquez cruellement de pouvoir de Consommation et qu'il vous faudra trouver de toute urgence un moyen d'écouler vos marrons.

P.S.: Quelques autres considérations stratégiques sur cette main de départ
ici.

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1 septembre 2008 1 01 /09 /septembre /2008 16:40
La Colonie Perdue est le monde qui peut faire le départ le plus standard (et plutôt efficace): le tout bleu.

Si vous piochez quelques mondes bleus et par exemple une Société de consommation, vous pouvez partir assez vite sur du Produire/Consommer*2, et prendre vos adversaires de court en vidant le stock de points de consommation.

Bien sûr vous priez pour piocher entre temps la cerise sur le gâteau: soit une Guilde des marchands (2 points par monde producteur), soit une Association de Libre Echange (points sur mondes bleus) soit une Renaissance Galactique (d'autant plus si un de vos mondes bleus est la Colonie d'artiste; points sur la consommation). Le tapis rouge (ou plutôt bleu dans ce cas) sera déroulé.

Même sans partir dans une stratégie aussi marquée, la Colonie Perdue sera un bon moyen de marquer des points sur les cycles Produire / Consommer adverses puisque vous avez à la fois la production et le pouvoir de consommation.

Vous chercherez alors en premier une ressource meilleure à vendre (et un bon départ pour une économie diversifiée), ou améliorerez votre vente de ressource bleu (par un monde producteur d'épices ou un monde distant). Si votre ressource de vente se trouve par le biais d'un monde trouvaille, alors vous aurez une tendance à produire vous-même une fois la trouvaille vendue.



La main de départ traduit ce dilemne initial (c'est-à-dire, trouver une ressource bonne à vendre):

- soit vous Colonisez le Monde producteur d'épices et vous vous lancez dans de la production: vous vendez alors 1 des 2 ressources bleues pour 4 cartes (2 de base + 2 de bonus) tandis que l'autre est consommé pour 1 point.

N.B: Si un adversaire démarre de cette façon, évitez la production tôt (vous l'avantageriez trop) et privilégiez une trouvaille si possible.

- soit vous Développez des Space Marines (si  peu ou pas de monde de départ militaire) ou un Diplomate (si beaucoup de mondes de départ militaires, donc une concurrence et une rétention plus forte), en espérant une Colonisation adverse pour placer la Race Avienne élevée. Vous vendez alors la ressource génétique de cette trouvaille puis Produisez pour remplir cette trouvaille et la Colonie Perdue, puis Vente à nouveau pour 4 cartes et 1 point.

Dans un cas comme dans l'autre, en fonction des cartes piochées à la fin de ce démarrage de quelques tours, vous aviserez alors vos meilleures options (vous avez déjà réglé le problème d'un moteur correct de cartes si vous produisez).
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29 août 2008 5 29 /08 /août /2008 17:20
Vieille Terre est le seul monde initial a ne pas avoir de main de départ associée, et est donc à éviter en première approche. C'est un des mondes de départ les plus durs à bien jouer (et c'est d'ailleurs pour cela qu'il rapporte 1 point de plus que la moyenne des points des mondes de départ).

Vieille terre a en effet des pouvoirs très indirects:

- le bonus de vente est très utile dès le début mais nécessite une trouvaille ou une production rapidement pour lancer la machine;

- le double pouvoir de consommation est à double tranchant car il peut à la fois vous empêcher de vendre une trouvaille ou vous contraindre à l'action Vendre dès qu'une production est effectuée, mais vous donne accès à une consommation forte (voir une utilisation très rapide de Consommer*2) tôt dans la partie (mais sans production associée).

Vous ne pourrez donc pas bénéficier de but en blanc des avantages et encore plus que tout autre monde, vous devrez donner une direction de développement assez rapidement.

Si vous avez initialement une trouvaille marron ou verte à poser, tentez de la Coloniser (si Alpha Centauri n'est pas dans les mondes autour de la table risquant de vendre sa ressource, et d'expédier la vôtre), afin de la Vendre au tour suivant, puis éventuellement de Produire à nouveau dessus. Si un autre joueur va se lancer dans la production, essayez de construire dès que possible un développement/monde pour produire sur cette trouvaille (quitte à explorer à +5 pour trouver la dite carte rapidement) qui deviendra votre moteur de cartes.

Vieille Terre étant sensible à la consommation, Explorer pourra ainsi être une option intéressante, histoire de poser votre trouvaille au bon moment (c'est-à-dire quand personne ne vend).


Si un autre joueur part dans une stratégie de production, n'hésitez pas non plus à forcer 2 colonisations faibles dès que possible (typiquement des mondes bleus ou marrons) si vous les avez en main: vous l'aiderez indirectement mais bénéficierez aussi de son cycle Produire/Consommer en marquant des points facilement.

Vous pouvez bien sûr vous-même vous y lancer si vous combinez tôt une trouvaille + 2 mondes pour produire/Consommer vendre la trouvaille et marquer 2 points bonus. Vous n'avez pas besoin d'augmenter votre consommation initialement: des mondes comme la Jet-Set ou le Monde touristique seront à oublier face à des mondes de production. Abus de consommation n'est jamais bon pour la santé.

Comme toujours adaptez-vous à votre main si vous n'obtenez pas de mondes de production (il n'y a jamais de plans sans accrocs): Vieille Terre peut faire un très beau départ pour du militaire (beaucoup de trouvailles potentiellement à vendre) ou du diplomate (pour les mêmes raisons).
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28 août 2008 4 28 /08 /août /2008 18:01
Nouvelle Sparte est une carte assez emblématique d'une stratégie militaire. Toutefois comme tous les mondes de départ, elle peut se révèler assez ouverte pour des stratégies mixtes (notamment une stratégie axée sur le développement).

Un bon départ pour Nouvelle Sparte est d'avoir un des mondes de trouvaille militaire de force 2 en main, sans quoi il sera recommandé en première action d'explorer (y compris à
+5). Coloniser puis vendre la trouvaille sera un départ assez rapide pour monter votre main à 10 cartes. Si les adversaires tardent ensuite à coloniser, n'hésitez pas à produire à nouveau sur votre unique trouvaille.

Un "avantage" de Nouvelle Sparte est de n'avoir aucun pouvoir de consommation. Même avec Alpha Centauri susceptible de vendre au premier tour, vous êtes un des rares mondes à pouvoir poser un monde trouvaille sans devoir le consommer et donc suivre un schéma sans surprises.

Si ces trouvailles n'arrivent pas, ne jetez pas votre paquet de cartes pour autant: d'autres mondes vous seront quand même utiles entre les mondes producteurs posables immédiatement (bleu de force 1, marron de force 2) et les mondes de force 3 ou 4 en améliorant un peu votre force militaire. Beaucoup de plans peuvent se dessiner mais dépendront grandement de votre pioche. Ne vous lancez pas trop rapidement dans la montée en puissance militaire, assez coûteuse et lente, sans un minimum de cartes militaires fortes à poser. Le timing étant assez vital, n'hésitez pas à explorer: par exemple, explorer +5 pour récupérer une Tactiques Avancées quand vous avez un monde militaire à 4 ou 5 en main peut vous sauver la partie.

Deux tendances possibles:

- soit vous décidez de faire un rush, posant les trouvailles militaires venant dans votre main vous servant de moteur de cartes, en les vendant tout en augmentant votre puissance militaire. Le timing de pose sera alors vital. Si vous ne piochez pas suffisamment de militaires à points (rebelles, aliens et 1 développement militaire), freinez votre rythme: vous risquez sinon de finir la partie à 12 cartes mais de la perdre aux points. Les mondes rebelles de force 6 ou 7 sont inutiles à poser avant l'approche de la fin de partie (même en défaussant des Tactiques Avancées): ils ne vous donneront en effet pas d'avantages utiles.

- soit vous valorisez vos premiers mondes posés, privilégiez l'exploration et planifiez (ou du moins espérez) au moins 2 développements parmi Nouvelle Ordre Galactique, Programme SETI, Imperium Galactique, Techno-Institut Alien, Ligue Pan-Galactique et Fédération Galactique. Vous comptez sur les points cumulés de vos développements/mondes pour battre les adversaires qui auront eu plus de marge de manoeuvre pour lancer une stratégie de consommation.

Gardez à l'esprit qu'il est tout à fait possible de gagner une partie avec Nouvelle Sparte tout en restant à 2 de puissance militaire.

La main de départ fournie avec Nouvelle Sparte vous donne quelques exemples d'orientation en début de partie:

- Coloniser l'ancienne colonie pénitenciaire gratuitement, et développer la Taxe à l'export pour Vendre

- Développer les Tactiques avancées pour Coloniser les Formes de vie hostiles puis Produire et Vendre (optionnellement en ayant fait la Taxe à l'export)




Bien sûr, une pioche initiale de cartes pourrait changer la donne et l'orientation (par exemple si vous piochez un développement ou un monde qui améliore de 1 votre niveau militaire, vous pouvez poser cette carte, et l'ancienne colonie pénitentiaire pour avoir une force militaire de 4 pour les Formes de vie hostiles).

Gardez à l'esprit qu'avec une telle main de départ, ce serait une erreur d'Explorer: vous voulez forcer l'orientation de la partie vers les actions qui vous arrangent. Ne retardez pas vos plans inutilement!

N.B.: A noter que dans la première édition de Race for the Galaxy, une erreur de calque s'est glissée: "Formes de vie hostiles" et "Ancienne colonie pénitentiaire" n'ont qu'un morceau du "3" qui devrait apparaître entièrement à chaque coin de ces cartes.
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