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22 décembre 2010 3 22 /12 /décembre /2010 18:00

onirim toursDans la deuxième extension, vous n'avez que 3 Tours par couleur:

 

- une Tour 3 qui vous permet de voir seulement 3 cartes si vous la défaussez mais qui a une contrainte forte de pose (double symbole Soleil-Lune d'un côté qui ne peut être continué que par une Tour 5, simple symbole de l'autre);

 

- une Tour 4 qui vous permet une carte de plus si vous la défaussez, et une pose légèrement contrainte (simple symbole des 2 côtés);

 

- une Tour 5 qui vous permet de voir autant qu'une Prophétie (sans défausser de cartes), mais débloque aussi beaucoup la pose (aucune contrainte d'un côté, ce qui peut vous sauver, simple symbole de l'autre).

 

La dynamique de pose des Tours est assez particulière car les Tours sont extrêmement fragiles tant qu'un Alignement de 4 couleurs n'est pas effectué: si vous commencez à poser alors il faut atteindre l'Alignement le plus vite possible car chaque Cauchemar advenu entre temps sera autant d'écueil sur votre parcours.

 

Vous devez donc jauger quel moment de la partie est le plus opportun (le principal critère étant le nombre de Cauchemars déjà piochés et les menaces encore présentes dans la pioche). Les Tours piochées tôt sont parfois encombrantes et peuvent être défaussées pour vous donner de la visibilité (évitez quand même de défausser la Tour 4 ET la Tour 5 de cette manière).

 

Si au cours de ces défausses et lors de Prophéties, suffisamment de Tours font leur apparition pour vous assurer 3 des 4 couleurs, alors vous pouvez peut-être vous lancer. Vous pouvez poser les Tours 3 dans une couleur déjà posée en protection contre les futurs Cauchemars, et vous utiliserez la règle de la fausse destruction en dernier recours (pour éviter de perdre immédiatement) mais c'est aussi le signe qu'il vous faudra terminer la partie au plus vite car vous êtes sur la pente descendante (une concentration plus forte de Cauchemars à affronter)!

 

Sinon essayez de repousser au maximum les Tours en combinant les Prophéties et les Portes (Prophétie avec Porte et Tour, vous placez la Tour 2 crans après la Porte, afin de re-mélanger la Tour pour NE PAS la piocher) pour tenter le rush en fin de partie quand tous les Cauchemars ont éventuellement été éliminés.

 

Pour lutter contre les Cauchemars, l'option de "Révéler 5 cartes" peut être catastrophique: autant c'est envisageable en début de partie, autant dès le milieu, vous risquez de perdre la dernière Tour d'une couleur sans l'avoir posée (et donc la partie est perdue instantanément). Pour éviter d'en avoir recours, vous utiliserez les autres options:

 

  • "Défausser une Clé" bien sûr, mais encore faut-il en avoir en main,
  • "Défausser votre main" (surtout si vous jouez également avec le Grimoire des Pas Perdus) mais encore faut-il ne pas posséder la dernière Tour d'une couleur que vous protégez précieusement (et limite encore ainsi vos options),
  • mais surtout "Redonner une Porte" qui ici sera une option bien plus envisageable que dans le jeu de base (si bien sûr, vous redonnez une Porte encore réalisable)...

 

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