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3 octobre 2009 6 03 /10 /octobre /2009 12:31

La capacité centrale d'un fantôme est probablement celle qui influence le plus le déroulement de la partie, et la pression exercée sur le village central. Il y a en effet 6 fantômes sur 11 dans chaque couleur qui ont une pierre centrale, et les activations de fantômes si elles se multiplient trop risquent de faire exploser la situation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Différents types de menaces vont se préciser:

  • les Hanteurs: dans chaque couleur, vous avez un Hanteur de résistance 1 et un Hanteur de résistance 2, que vous pourrez normalement exorciser facilement (à placer dans les angles), mais également deux Hanteurs de résistance 3 qui pourront se révéler vite problématiques (et plus particulièrement les noirs qui sont "rapides"). Comme seuls les fantômes Hanteurs noirs donnent une récompense, n'hésitez pas trop à sacrifier un Qi à la Hutte de la Sorcière ou un Bouddha (quitte à utiliser le Pavillon des Vents Célestes) pour abattre les Hanteurs de résistance 3, si vous ne vous sentez pas confiants pour les exorciser: une bonne règle pour évaluer l'exorcisme est de ne pas tenter un exorcisme s'il vous faut plus d'une face de la bonne couleur. Un échec face à un Hanteur est souvent assez douloureux et dites-vous que si vous tardez, cela ne peut qu'empirer! Évaluez donc bien, quand vous placez un Hanteur, la tuile lui faisant face pour ne pas perdre rapidement le Temple bouddhiste ou le Pavillon des Vents par exemple. Une incarnation de Wu-feng (jaune - Vampire Lord) est aussi Hanteur. Avec l'extension White Moon, le placement de ces fantômes va devenir encore plus crucial car ils effraient les villageois: avec un portail situé de manière adéquate, et/ou des piles de villageois vidées, vous arriverez à retourner cette fuite en avantage, rapprochant le villageois du portail. Un nouveau casse-tête de taille!


  • les Tourmenteurs existent en un exemplaire dans chaque couleur, de résistance 4, et seront à chaque fois une mauvaise nouvelle (sauf pour celui de couleur verte): ils font en effet lancer un dé malédiction à chaque tour d'activation (dont les conséquences peuvent être hanter une tuile ou perdre tous ses Taos par exemple). Le Pavillon des Vents Célestes sera le lieu idéal pour replacer un tel fantôme sur le plateau vert (dont le pouvoir contre/affaiblit le dé malédiction) le tour précédent une activation, ou pour le tuer avec un Bouddha. Bien sûr vous pourrez décider d'exorciser un Tourmenteur pour récupérer votre Ying-Yang (bien mérité) mais n'ayez pas honte d'aller voir la Hutte de la Sorcière avant que la situation ne dégénère. Une incarnation de Wu-Feng (noir - Deaths army) est aussi Tourmenteur.


  • avec l'extension White Moon, les Dévoreurs font leur apparition semant la terreur parmi les villageois. Il faudra les placer en face de villageois que vous pouvez vous permettre de perdre (ou de sauver).


L'extension apporte heureusement Su-Ling qui vient neutraliser le pouvoir central d'un fantôme dès que quelque chose de malheureux nous arrive (dé malédiction, villageois mort et tuile hantée). Elle pourra relâcher la pression temporairement sur une des menaces et vous sauvera la mise plus d'une fois.

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