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13 octobre 2009 2 13 /10 /octobre /2009 10:11

Suite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus compétitif sans pour autant le rendre trop frustrant :

- Accroître la fréquence d'apparition des épidémies en introduisant une 7ème épidémie est une première solution, mais qui atteint ses limites à peu de joueurs (et sans rôle qui facilite le déplacement), du fait de l'inertie des pions sur le plateau (et de la dépendance aux cartes piochées, que cela soit pour les remèdes ou des vols de crise) et de l'impossibilité de couvrir toutes les menaces. De plus, avec des épidémies plus fréquentes, 2 épidémies "coup sur coup" (à quelques cartes d'écart) risquent bien d'être définitivement mortelles (rendant ainsi le hasard de la pioche plus marqué). Pour une carte, le changement est assez marquant, et cela montre à quel point le jeu est calibré dans sa version de base. A réserver aux experts et aux parties à 4-5 joueurs (pour niveler le niveau à moins, vous pouvez choisir vos rôles afin de n'avoir aucun manque pour les différents pouvoirs: soins, échange et déplacement notamment).

- Accroître la pertinence de chaque épidémie avec la souche virulente.

- Introduire une nouvelle maladie (donc un nouveau paramètre à gérer qui va nous ralentir): la mutation.

- Rendre le mal encore plus réactif aux décisions des joueurs en l'incarnant par un joueur (bio-terroriste).

La souche virulente va subtilement accroître la dissymétrie des maladies en en déclarant une virulente à la 1ère épidémie (celle la plus présente sur le plateau) qui sera une menace constante dans la partie: là où la complexité est agréablement corsée, c'est qu'elle ne déclenchera jamais de situations directes de crise (éclosions, perte par épuisement de la réserve...) mais des pressions supplémentaires, d'autant plus si on est dans des situations de confort (maladie éradiquée, peu de cubes présents...). Les différents effets sont :

  • Effet chronique: 2 cubes au lieu d'un si aucun dans la ville
  • Structure moléculaire complexe: 1 carte de plus pour le remède
  • Interférences gouvernementales: on doit traiter au moins un des cubes avant de quitter une ville infectée
  • Effet d'entrainement: si au moins une carte de la souche virulente piochée, +1 carte infection
  • Pente fatale: si éclosion, bouge de 2 crans.
  • Souche cachée (1 fois): si éradiquée, reviens avec un cube sur chaque carte infection de la défausse
  • Pertes inacceptables (1 fois): 4 cubes enlevés de la réserve.
  • Populations non calculées (1 fois): ajouter un cube à toutes les villes qui en ont un.


Tandis qu'on pourrait être tenté de trouver le remède assez vite (avant que la carte "Structure moléculaire complexe" ne sorte), éradiquer la maladie virulente peut se révéler une perte de temps si la carte "Souche cachée" n'est pas sortie (et comme on ne connait pas quelles cartes parmi les 8 ont été piochées, on ne sait jamais si elle sortira) mais peut aussi se révéler vital si l'"Effet d'entrainement" est en application (parfois donnant une carte propagation de plus chaque tour). L'"Effet chronique" modère pas mal le gain du remède puisqu'on videra les cases, mais qu'elles réapparaitront à 2 cubes immédiatement.

L'inverse (ne pas trouver le remède tôt) est aussi délicat à gérer: à laisser des cubes trainer sur le plateau, on se rend dépendant des cartes "Pertes inacceptables" (qui ne fait pas perdre immédiatement même si la réserve est à moins de 4 cubes, car cela arrive après la phase de contamination, mais si vous n'agissez pas au prochain tour, c'est la défaite quasi-certaine), "Populations non calculées" (qui accélèra les villes allant vers l'éclosion, ou simplera "bloquera" des cubes sur le plateau si une ou plusieurs éclosions virulentes se sont déjà produites), "Pente fatale" (qui pourrait faire monter drastiquement l'échelle des éclosions) ou "Interférences gouvernementales" (qui contraindra beaucoup plus le déplacement par enlisement). Vous naviguerez ainsi toujours entre deux eaux...

Cette décision (être ou ne pas être... sur le fil en trouvant le remède tôt) arrive dès le premier tour, où fonction du tirage initial, des candidats à la virulence apparaitront, et où il pourra être utile de ne pas trop se précipiter à soigner une maladie avant la première épidémie (plus qu'un cube pour les urgences d'éclosion), si on pense avoir le remède facilement (et créer dans une situation plus "tranquille" intiale, de courte durée, des conditions d'échange favorables): cette maladie deviendra alors virulente et après remède, vous pourrez la traiter rapidement (et au maximum avant la 2ème éclosion). Vous aurez d'autant plus le contrôle initial sur le nombre de cubes que le Médecin est en jeu.

L'ordre d'apparition donnera de la variété à vos parties: une "Structure moléculaire complexe" en première épidémie pourrait rendre la situation bien plus tendue initialement alors qu'elle sera une aubaine ensuite si vous avez trouvé le remède (effet neutre), une "Souche cachée" tardive pourrait remettre tout en question, alors qu'elle ne vous affectera pas dans la plupart des cas... A partir du milieu de partie, vous aurez en permanence des situations de crise avec la maladie virulente à surveiller, ce qui pourrait vous contraindre à retarder vos remèdes, et vous devrez faire quelques paris / prendre des risques si vous ne voulez pas perdre.

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