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22 octobre 2012 1 22 /10 /octobre /2012 12:00

On peut segmenter artificiellement une partie de Myrmes en trois grands mouvements, correspondant aux 3 années au cours desquelles vous organiserez votre développement. A travers une partie exemple (faite sur le site www.boiteajeux.net), je vais vous présenter quelques tenants et aboutissants du jeu (c'est d'ailleurs la partie revanche de celle-ci: http://www.boardgamegeek.com/thread/859164/an-early-online-session-from-a-playtester).

 

Première année: Lancer la machine

 

Vous avez trois éléments d'information qui moduleront votre partie:

  • Les insectes qui vous entourent pour définir vos intentions de chasse (les araignées sont ardues à tuer, et éviter leur chasse en première année est une bonne idée; les coccinelles peuvent permettre un rush sur la naissance de nourrices);
  • Les événements de la première année (qui moduleront le développement), dans le cas présent:

 

2012-10-21 11.26.21

 

  • Les objectifs du conseil des Reines qui peuvent éventuellement orienter vos choix (beaucoup de matériaux/nourrices à produire par exemple) mais constitue l'information initiale la moins utile (pour la première année, elle devient cruciale à partir de la deuxième année) :

2012-10-21 11.28.26

 

Vous avez initialement à votre disposition une larve (pour influencer un événement ou participer au coût d'une nouvelle nourrice), et deux ouvrières pour collecter vos premières ressources.

 

L'atelier vous donne 3 actions fortes initialement:


  • creuser sa fourmilière afin de poser des phéromones de plus grande taille, et les tuiles spéciales;
  • nouvelle nourrice pour gagner en liberté sur les naissances/atelier;
  • nouveau tunnel pour une production en terre utile pour les deux premiers niveaux de fourmilières, tout en posant agressivement des tunnels au contact de vos adversaires ou vers le centre.


Ignorez l'action Objectif en première année: sauf configuration très spéciale, cela sera rarement une bonne décision de sacrifier une nourrice aussi tôt dans le jeu.

 

Tour 1: 

 

Jaune opte pour une amélioration de sa fourmilière:


  • une nourrice sur naissance de larves (en influençant l'événement pour larves+2): 3 larves en réserve et de quoi influencer les événements futurs;
  • une nourrice pour faire un nouveau tunnel (et une terre);
  • une nourrice pour améliorer sa fourmilière;
  • une ouvrière pour collecter au moins une terre ce tour pour le coût de fourmilière (et un tunnel vers le joueur bleu);
  • une ouvrière chez soi (pour une larve) car avec l'option de creuser sa fourmilière, plus on tarde à poser ses ouvrières, et plus elles seront efficaces (plus grandes phéromones). A noter que poser une phéromone 2 à la suite de l'autre était dans ce cadre une autre option plus agressive.

 

 

Bleu opte pour une nouvelle nourrice:


  • deux nourrices sur naissance de larves (et larves +2) pour 5 larves en réserve, afin de payer le coût de la nouvelle nourrice et influencer les événements futurs (niveau +1 étant une option intéressante)
  • une nourrice sur l'atelier pour la nouvelle nourrice;
  • les 2 ouvrières plaçant des phéromones, chacune ayant au moins une nourriture à collecter.

 

 

MYRMESPartie94 08

 

 

Tour 2:

 

 

Bleu vise le premier niveau de fourmilière (qui décomplexe niveau ressource, grâce au Garde-Manger et aux tuiles spéciales):

 

  • influence vers niveau +1 et une nouvelle ouvrière;
  • les 2 autres nourrices à l'atelier pour améliorer le niveau plus un tunnel au contact de Jaune;
  • une phéromone "barrière" (bloquant l'expansion de Jaune) et un tunnel derrière.

 

 

Jaune continue l'amélioration de sa fourmilière: 


  • niveau +1 et nouvelle ouvrière;
  • sa dernière nourrice sur l'atelier;
  • Jaune doit faire un barrage à l'expansion de Bleu: pose de son ouvrière pour un phéromone de taille 4 sur son chemin;
  • sa deuxième ouvrière est conservée chez lui (galerie) pour la terre nécessaire à l'amélioration;
  • une pierre et une terre supplémentaire collectées, de quoi améliorer vers le niveau 2.

 

MYRMESPartie94 07

 

 

La phéromone 4 posée, qui se videra dans 4 tours et au contact des deux joueurs, sera un enjeu de nettoyage à prendre en compte dans les planifications.

 

 

Tour 3: 

 

Jaune a besoin de ressources pour continuer son avancée de fourmilière, et lutter contre l'hiver :


  • reste en pv+1, qui lui donnera un point bonus sur sa pose de phéromones et la chasse de termites ou d'araignées;
  • ses 3 nourrices vont sur les soldats (l'hiver arrive ;-);
  • son ouvrière conservé du tour précédent pose une autre phéromone de taille 4 (5 points) en chassant une termite (une nourriture et 3 points);
  • contient l'hiver en dépensant 3 nourritures (+1 soldat en réserve).

 

 

Bleu a une carence en nourriture face à l'hiver et:


  • place 3 nourrices pour avoir 2 soldats;
  • place sa nourrice additionnelle sur naissance de larve (et le bonus larves+2);
  • tempère l'hiver en dépensant une nourriture (et 2 soldats en réserve) mais prend 3 points de malus.

 

MYRMESPartie94 06

 

 

Jaune est resté à 3 nourrices et aura les ressources pour améliorer le dernier niveau de fourmilière; Bleu est à 4 nourrices, se dirige vers une cinquième nourrice (riches en larves).

 

Qui gagnera cette partie?

 

La suite ici...

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