4 septembre 2009
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Rappel: Toute région qui comporte une Source magique occupée par vos Mages rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour.
L'efficacité de vos Mages sera bien évidemment liée aux sources magiques, et à votre capacité à vous en emparer de deux assez rapidement:
- à 2 joueurs: les sources magiques sont sur 2 plaines, 1 marais et 1 forêt
- à 3 joueurs: les sources magiques sont sur 2 plaines, 2 collines et 1 marais
- à 4 joueurs: les sources magiques sont sur 2 marais, 3 forêts et 2 collines
- à 5 joueurs: les sources magiques sont sur 2 montagnes, 3 forêts, 1 plaine, 2 collines et 1 marais
A 2 et 3 joueurs, les Mages partagent 2 territoires d'intérêt avec les Humains (plaine) et risquent donc de souffrir de la concurrence si les Humains sont présents ou à venir, plus particulièrement avec un pouvoir offensif.
A 5 joueurs, les sources magiques sur les montagnes pourront valoir l'effort de conquête en prévision d'un déclin (même si vous ne bénéficiez plus du bonus de points, tout refuge à 5 joueurs est bon à prendre).
Les pouvoirs d'attaques (Armés, Montés, et leur Dragon, Berserk...) vous aideront à conquérir vos sources magiques le plus rapidement possible. Contrairement aux mines pour les Nains, le pouvoir des Cavernes ne permet jamais une attaque directe de sources magiques mais pourra vous en rapprocher.
Des Mages Volants pourront se concentrer exclusivement sur la conquête de sources magiques quelle que soit leur répartition sur le plateau, et/ou sur les peuples en déclin adverses si les sources sont trop bien défendues.
Les pouvoirs défensifs (Scouts, aux 2 Héros...) renforceront principalement vos sources magiques, quitte à abandonner des territoires pendant vos conquêtes suivantes pour conquérir de nouvelles sources.
Les pouvoirs de contrôle seront d'une efficacité variable, et auront tendance à vous désigner comme l'homme (la femme) à abattre:
- des Collines ne se combinera pas directement à 2 joueurs (mais toutes les sources magiques sont adjacentes à des collines) mais à plus vous aurez deux options de doublés collines/source magique pour aborder votre expansion.
- des Marais: vous aurez toujours un doublé source magique/marais sur le plateau quel que soit le nombre de joueurs, mais rarement plus. C'est donc une cible de choix (et une défense à considérer pour vos adversaires) pour vos conquêtes.
- des Forêts: cette combinaison sera un peu plus faible à 3 joueurs (pas de doublés, les forêts pas adjacentes aux sources) mais pourra rayonner à 4 et 5 joueurs.
- des Mages Alchimistes seront souvent plus efficaces que les 3 combinaisons précédentes car vous vous affranchirez d'une contrainte de plateau supplémentaire (les sources étant déjà suffisamment contraignantes).
- Marins: sauf à 2 joueurs, vous avez toujours 2 sources magiques autour du lac central, donc votre scénario idéal sera d'attaquer par une côte avec source magique, atteindre le lac central le plus rapidement, et finaliser vos conquêtes (mer extérieure et les 2 sources). Si ces territoires sont des peuples en déclin adverse, alors vous êtes sûr que la défense ne se renforcera pas, ce qui vous motivera d'autant plus.
- Marchands et Bâtisseurs vous fera par contre défaut par le nombre, et il faudra à tout prix vous placer pour ne pas vous faire agresser trop vite, car chaque territoire perdu vous fera très mal.
La combinaison avec un pouvoir de contrôle est d'autant plus éphémère que l'ensemble de vos bonus vont disparaître au déclin. Entre 2 options de conquête, privilégiez les portions du plateau peu disputées (peuples en déclin ou peuples qui se rapprochent du déclin, c'est-à-dire un peuple peu offensif -pas Squelettes ni Orcs-, ayant déjà fait 2 tours d'expansion).
Les Mages ne seront pas en général un bon premier peuple, sauf Fortunés (si vous arrivez à faire oublier à vos adversaires le tour marquant où vous touchez les 7 points bonus) ou Durs-à-cuire, mais gagneront fortement en intérêt dès votre 2ème choix de peuple.
L'efficacité de vos Mages sera bien évidemment liée aux sources magiques, et à votre capacité à vous en emparer de deux assez rapidement:
- à 2 joueurs: les sources magiques sont sur 2 plaines, 1 marais et 1 forêt
- à 3 joueurs: les sources magiques sont sur 2 plaines, 2 collines et 1 marais
- à 4 joueurs: les sources magiques sont sur 2 marais, 3 forêts et 2 collines
- à 5 joueurs: les sources magiques sont sur 2 montagnes, 3 forêts, 1 plaine, 2 collines et 1 marais
A 2 et 3 joueurs, les Mages partagent 2 territoires d'intérêt avec les Humains (plaine) et risquent donc de souffrir de la concurrence si les Humains sont présents ou à venir, plus particulièrement avec un pouvoir offensif.
A 5 joueurs, les sources magiques sur les montagnes pourront valoir l'effort de conquête en prévision d'un déclin (même si vous ne bénéficiez plus du bonus de points, tout refuge à 5 joueurs est bon à prendre).
Les pouvoirs d'attaques (Armés, Montés, et leur Dragon, Berserk...) vous aideront à conquérir vos sources magiques le plus rapidement possible. Contrairement aux mines pour les Nains, le pouvoir des Cavernes ne permet jamais une attaque directe de sources magiques mais pourra vous en rapprocher.
Des Mages Volants pourront se concentrer exclusivement sur la conquête de sources magiques quelle que soit leur répartition sur le plateau, et/ou sur les peuples en déclin adverses si les sources sont trop bien défendues.
Les pouvoirs défensifs (Scouts, aux 2 Héros...) renforceront principalement vos sources magiques, quitte à abandonner des territoires pendant vos conquêtes suivantes pour conquérir de nouvelles sources.
Les pouvoirs de contrôle seront d'une efficacité variable, et auront tendance à vous désigner comme l'homme (la femme) à abattre:
- des Collines ne se combinera pas directement à 2 joueurs (mais toutes les sources magiques sont adjacentes à des collines) mais à plus vous aurez deux options de doublés collines/source magique pour aborder votre expansion.
- des Marais: vous aurez toujours un doublé source magique/marais sur le plateau quel que soit le nombre de joueurs, mais rarement plus. C'est donc une cible de choix (et une défense à considérer pour vos adversaires) pour vos conquêtes.
- des Forêts: cette combinaison sera un peu plus faible à 3 joueurs (pas de doublés, les forêts pas adjacentes aux sources) mais pourra rayonner à 4 et 5 joueurs.
- des Mages Alchimistes seront souvent plus efficaces que les 3 combinaisons précédentes car vous vous affranchirez d'une contrainte de plateau supplémentaire (les sources étant déjà suffisamment contraignantes).
- Marins: sauf à 2 joueurs, vous avez toujours 2 sources magiques autour du lac central, donc votre scénario idéal sera d'attaquer par une côte avec source magique, atteindre le lac central le plus rapidement, et finaliser vos conquêtes (mer extérieure et les 2 sources). Si ces territoires sont des peuples en déclin adverse, alors vous êtes sûr que la défense ne se renforcera pas, ce qui vous motivera d'autant plus.
- Marchands et Bâtisseurs vous fera par contre défaut par le nombre, et il faudra à tout prix vous placer pour ne pas vous faire agresser trop vite, car chaque territoire perdu vous fera très mal.
La combinaison avec un pouvoir de contrôle est d'autant plus éphémère que l'ensemble de vos bonus vont disparaître au déclin. Entre 2 options de conquête, privilégiez les portions du plateau peu disputées (peuples en déclin ou peuples qui se rapprochent du déclin, c'est-à-dire un peuple peu offensif -pas Squelettes ni Orcs-, ayant déjà fait 2 tours d'expansion).
Les Mages ne seront pas en général un bon premier peuple, sauf Fortunés (si vous arrivez à faire oublier à vos adversaires le tour marquant où vous touchez les 7 points bonus) ou Durs-à-cuire, mais gagneront fortement en intérêt dès votre 2ème choix de peuple.