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30 avril 2009 4 30 /04 /avril /2009 16:19
Rappel: Toute région non-vide conquise par vos Orcs durant ce tour rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour.

Les orcs ont une dynamique de points assez originale, située entre le contrôle de terrains et la privation de points adverses: le pillage. L'essentiel ne sera pas forcément de garder trop de terrains (se regrouper étant une bonne défense pour conserver des orcs, donc du pouvoir d'attaque), mais d'agresser efficacement les adversaires (de manière à équilibrer les scores).

N'hésitez donc pas à abandonner des terrains pour en conquérir d'autres (voir même à abandonner tous vos territoires pour entrer à nouveau par un autre bord), et en véritable technique de la terre brûlée, à traverser le plateau à la recherche de peuples à détruire (plus particulièrement les peuples en déclin adverses "faciles" à conquérir). Lorsque vous n'avez plus beaucoup d'orcs pouvant attaquer, conservez le plus de terrains et déclinez le tour suivant.

Les pouvoirs d'attaque seront toujours utiles aux orcs:
- et leur dragon, pour parvenir à franchir un éventuel blocage adverse et décimer les troupes derrières après la percée
- armés, berserks, montés ou des cavernes dont le bonus aide aux conquêtes
- pillards pour marquer double points lors d'une conquête (et n'hésitez pas alors à vous concentrer sur 3-4 territoires).

Les orcs volants doivent bien tenir le compte des points adverses afin d'attaquer des territoires adverses occupés par une unique troupe et de préférence au milieu des peuples en déclin pour éviter toute velléité (les orcs ne sont pas téméraires).

Les pouvoirs de défense comme Scouts ou aux 2 héros vous permettront de vous étendre un peu plus qu'usuellement. Il est en effet de bon ton d'avoir au moins un potentiel de 2 de défense sur chaque territoire (pour décourager les adversaires à vous taper), sauf si vous pensez décliner au tour suivant. Diplomate vous permettra d'éventuellement délaisser un front s'il n'y a pas de peuples entrants mais sera un peu en conflit avec votre pouvoir de pillage. Si vos orcs sont bâtisseurs, défendez au moins toute forteresse avec 2 troupes (donc 3 de défense) au minimum, quitte à abandonner des territoires.

Les orcs marins vise le contrôle de la zone centrale en priorité, pour rayonner ensuite sur les territoires les plus propices à une attaque et enlever de la visibilité à vos adversaires. Les pouvoirs de contrôle de terrains (des Collines, des Marais, des Forêts) vous indiqueront les uniques territoires que vous souhaiterez garder d'un tour sur l'autre (idéalement 2 de ce type), tandis qu'alchimistes vous incitera à ne pas vous éparpillez. Les orcs marchands auront du mal à vraiment se déployer (à cause du faible nombre) tout en profitant du bonus de pillage: ne la choisissez que si des points sont dessus ou si le contexte s'y prête.

Des orcs ancestraux, durs à cuire et fortunés vous inciteront à ne pas conserver vos orcs plus de 2 tours: vous attaquez au maximum de vos possibilités tout en gardant vos terrains, puis déclinez au 3ème tour de contrôle (ou fin du 2ème avec les durs à cuire).

En second peuple, les orcs peuvent être intéressant pour taper un peuple trop proche de votre peuple en déclin, pour le forcer justement à décliner. Veillez également à ce que les peuples en déclin adverses ne dépasse pas 2 ou 3 territoires (pour forcer à un nouveau déclin, ce qui peut perturber les plans) sinon privilégiez les peuples actifs (et les peuples oubliés uniquement si vous n'avez pas le choix, par exemple en tant que premier joueur).
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