28 août 2009
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Rappel: Toute région qui comporte une Mine occupée par vos Nains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Ce pouvoir continue de s'appliquer même s'ils sont en
déclin.
A l'opposé des Hommes-rats (plutôt généralistes), les Nains sont plutôt des spécialistes: en effet, leur faible nombre sera un désavantage dans beaucoup de combinaisons, et les choisir d'emblée (ou tout au moins dépenser des points de victoire pour cela) sera plutôt rare.
N'envisagez même pas de recruter des Nains Marchands (sauf en choix pour le dernier tour avec des points dessus), car l'inertie (total de 5 pions) serait trop forte. De manière analogue, les pouvoirs de contrôle (des Forêts, des Marais, Alchimistes, Bâtisseurs...) ne seront jamais complètement efficaces de part votre faible puissance offensive et le peu de territoires que vous contrôlerez. Les combinaisons avec pouvoirs défensifs (Scouts, aux 2 héros...), utilisés bien sûr pour défendre vos mines ou vos rares pions, pècheront à l'inverse un peu par manque de points.
Mais c'est là qu'intervient toute la subtilité de ce peuple (et son originalité), car il s'inscrit parfaitement dans le mécanisme d'acquisition des peuples:
- une telle combinaison faible va être délaissée et arriver au plus bas de la pile;
- tant que ce peuple n'est pas pris, il va thésauriser des points de victoire, tout en constituant une barrière pour les peuples au dessus.
C'est pour cela que les Nains seront souvent un très mauvais premier peuple (et d'autant plus qu'ils sont fragiles), mais qu'ils gagnent à être choisis ensuite lorsqu'ils ont amassé suffisamment de trésors (points de victoire).
A ce titre, des Nains Fortunés auront intrinsèquement un gain en points immédiat, et donc pourront vous faire craquer plus facilement.
Dans la dynamique de jeu, plus vite vous arrivez à occuper 2 mines puis à décliner, et plus vous serez efficace. Pour cela:
1) La localisation des mines est importante. Chaque carte offre toujours au moins:
Si ces territoires sont libres et frontaliers de peuples "inoffensifs" (typiquement en déclin), alors choisir les Nains regagne en intérêt. Des Nains Volants (oui je sais la combinaison est thématiquement audacieuse, mais efficace) ou des Cavernes vous permettront de vous affranchir des contraintes de la carte, et de viser 3 mines, et/ou 2 mines en montagnes.
2) Avoir la puissance nécessaire est une autre difficulté. Les pouvoirs offensifs (Armés, Berserks, et leur Dragon...) vous faciliteront la tâche de conquête des mines.
3) Comme vous ne perdez pas votre pouvoir en déclin, Durs-à-cuire ou Ancestraux seront des pouvoirs utiles, et seront des bonnes combinaisons à envisager en tant que premier peuple.
Reste que vous serez très dépendant du bon vouloir de vos adversaires, et votre survie ne tiendra souvent qu'à un fil. Encore plus que tout autre peuple, il vous faudra vous montrer suffisamment persuasif auprès de vos adversaires afin de les convaincre que vous n'êtes décidément pas le peuple à "abattre".
A l'opposé des Hommes-rats (plutôt généralistes), les Nains sont plutôt des spécialistes: en effet, leur faible nombre sera un désavantage dans beaucoup de combinaisons, et les choisir d'emblée (ou tout au moins dépenser des points de victoire pour cela) sera plutôt rare.
N'envisagez même pas de recruter des Nains Marchands (sauf en choix pour le dernier tour avec des points dessus), car l'inertie (total de 5 pions) serait trop forte. De manière analogue, les pouvoirs de contrôle (des Forêts, des Marais, Alchimistes, Bâtisseurs...) ne seront jamais complètement efficaces de part votre faible puissance offensive et le peu de territoires que vous contrôlerez. Les combinaisons avec pouvoirs défensifs (Scouts, aux 2 héros...), utilisés bien sûr pour défendre vos mines ou vos rares pions, pècheront à l'inverse un peu par manque de points.
Mais c'est là qu'intervient toute la subtilité de ce peuple (et son originalité), car il s'inscrit parfaitement dans le mécanisme d'acquisition des peuples:
- une telle combinaison faible va être délaissée et arriver au plus bas de la pile;
- tant que ce peuple n'est pas pris, il va thésauriser des points de victoire, tout en constituant une barrière pour les peuples au dessus.
C'est pour cela que les Nains seront souvent un très mauvais premier peuple (et d'autant plus qu'ils sont fragiles), mais qu'ils gagnent à être choisis ensuite lorsqu'ils ont amassé suffisamment de trésors (points de victoire).
A ce titre, des Nains Fortunés auront intrinsèquement un gain en points immédiat, et donc pourront vous faire craquer plus facilement.
Dans la dynamique de jeu, plus vite vous arrivez à occuper 2 mines puis à décliner, et plus vous serez efficace. Pour cela:
1) La localisation des mines est importante. Chaque carte offre toujours au moins:
- 2 mines (dont une montagne) à 1 territoire de distance entre elles (nord-est sur la carte 2 joueurs, nord à 3 joueurs...), mines qui seront donc à privilégier;
- et un combiné mine/montagne/caverne (une cible de choix si vous êtes des Nains des Cavernes).
Si ces territoires sont libres et frontaliers de peuples "inoffensifs" (typiquement en déclin), alors choisir les Nains regagne en intérêt. Des Nains Volants (oui je sais la combinaison est thématiquement audacieuse, mais efficace) ou des Cavernes vous permettront de vous affranchir des contraintes de la carte, et de viser 3 mines, et/ou 2 mines en montagnes.
2) Avoir la puissance nécessaire est une autre difficulté. Les pouvoirs offensifs (Armés, Berserks, et leur Dragon...) vous faciliteront la tâche de conquête des mines.
3) Comme vous ne perdez pas votre pouvoir en déclin, Durs-à-cuire ou Ancestraux seront des pouvoirs utiles, et seront des bonnes combinaisons à envisager en tant que premier peuple.
Reste que vous serez très dépendant du bon vouloir de vos adversaires, et votre survie ne tiendra souvent qu'à un fil. Encore plus que tout autre peuple, il vous faudra vous montrer suffisamment persuasif auprès de vos adversaires afin de les convaincre que vous n'êtes décidément pas le peuple à "abattre".