Rappel: Tout Champ occupé par vos Humains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour.
Les Humains sont, comme les Nains et les Mages, assez délicats à
jouer car vous visez le contrôle, et ce contrôle est très dépendant des décisions adverses. Il vous faudra sentir où les agressions risquent d'arriver, et souvent prendre la décision la moins
risquée.
Vous viserez le contrôle d'au moins deux plaines le plus rapidement possible. La localisation des parties du plateau intéressantes (peu défendues ou avec des peuples en déclin) est donc un
critère essentiel pour choisir les Humains:
- à 2 joueurs: il y a 2 bandes Plaine/Montagne/Plaine, la plus accessible étant celle du Nord-ouest (mais si vous avez un pouvoir offensif, ou si vous êtes Volants ou
Marins, l'Est du lac est tout aussi intéressant).
- à 3 joueurs: les bandes sont à l'Ouest (mais en forte concurrence avec les Mages) et au Centre (massifs de 2 Montagnes et de 3
Plaines, en attaquant par la plaine du Nord)
- à 4 joueurs: vos 2 options fortes sont le Sud-Est en attaquant plein Sud par la plaine (et avec l'option d'aller vers l'Ouest en prenant tout le Sud si les autres régions sont trop défendus),
et le Nord-Ouest concentré (plaines adjacentes).
- à 5 joueurs: vous avez beaucoup d'options de plaines proches (1 territoire les séparant), et 2 lieux de Plaines adjacentes (Nord-Est et Nord-Ouest), ce qui contrebalancera en partie le fort
dynamisme des parties à ce nombre de joueurs.
Assez classiquement, les pouvoirs offensifs vous aideront à vous emparer des plaines, et les pouvoirs défensifs à les défendre (Lapalisse nous voilà!). Les pouvoirs de contrôle sur des types de
terrain (des Forêts, des Marais et des Collines) se combineront moins bien puisque, contrairement aux Mages (sources magiques) et aux Nains (mines), vous ne bénéficierez
jamais de doublé.