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11 décembre 2008 4 11 /12 /décembre /2008 11:45

Analyser les actions disponibles initialement pour construire son ou ses chemins vers la victoire est un des premiers problèmes de Dominion. Certaines cartes ont un effet générique (de structure), d'autres modifient plus radicalement les manières de jouer:


- la Chapelle et sa dynamique de défausse (qualitatif)


- les Jardins ou les Duchés et leur dynamique d'achats massifs (quantitatif)


- le Voleur, frein notable à une stratégie uniquement centrée sur les Trésors


- la Sorcière et sa dynamique d'encombrement


Le dernier élément à observer, et non des moindres, est la présence de double action qui influencera grandement la dynamique et la concentration possible d'actions. La double action est disponible uniquement grâce à 3 cartes: le Village, le Festival et la Salle du Trône (combinée à une carte +1 action qui ne manque pas dans le jeu).


Le Village est la carte la plus symptomatique car il est de coût moindre (3) ce qui facilite les achats multiples, et se rembourse automatiquement (on repioche une carte en gagnant une action supplémentaire ce tour). Au final, il encombre très peu votre jeu.

Vous pouvez alors envisager très vite un jeu plutôt riche en actions. Si des cartes de pioche pure (en tête de liste le Forgeron, mais aussi les Douves, la Chambre du Conseil, la Bibliothèque ou la Sorcière...), n'hésitez pas à vous procurez des 2 types en nombre:


- vous jouez un village en première action


- vous jouez une carte de pioche en deuxième action


- il vous reste alors une action, et les cartes actions piochées précédemment pourront encore être jouées (alors qu'avec une pioche sans reliquat d'actions, piocher des cartes actions est juste de l'encombrement, comme les cartes points) - à noter que la Bibliothèque vous permet d'écarter certaines actions si celles ci ne vous sont pas utiles ce tour.


Si il n'y a pas de Village mais que vous voulez vous orienter vers un jeu riche en actions, privilégiez les +1 action (comme le Laboratoire, le Marché, l'Espion, la Cave...) qui permettent de ne pas trop ralentir votre pioche. Ne perdez pas de vue que le but est de faire une pioche efficace, et ne vous enlisez pas si le catalyseur Village n'est pas en place.

 

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commentaires

loic 21/01/2009 12:30

Juste une remarque sur le "alors qu'avec une pioche sans reliquat d'actions, piocher des cartes actions est juste de l'encombrement, comme les cartes points"

Sur ces pioches sans reliquat, les cartes points sont moins gênantes que les cartes action. En effet, les deux sont encombrantes, mais les points piochés ne seront pas dans notre main lors du tour suivant (ce qui est plutôt bon), alors qu'on se prive des actions (elles ont été piochées inutilement et ne seront pas repiochées avant l'épuisement du deck ce qui peut être très pénalisant). C'est pour ça qu'il est très rare que je joue ces cartes + Cartes, qui peuvent aussi pénalisantes qu'aidantes (même si, évidemment, ça dépend aussi de la construction du deck) (c'est d'ailleurs en ça que je n'aime pas trop la sorcière).

Bravo pour tes articles.

Grunt 21/01/2009 15:58


Oui comme tu le signales c'est même contre-productif de piocher d'autant plus qu'on aurait pioché la carte action au prochain tour (et du coup elle aurait été jouable). Bref pour simplifier:
- si on se lance sur de la pioche "brute", alors autant ne pas investir dans beaucoup d'actions, mais un jeu riche en trésors (et en points)
- si on se lance sur de la pioche + village, le mieux est d'espérer de piocher le village puis la carte de pioche, et d'autres actions ensuite. Ca, c'est le plan sans accroc... J'allume mon cigare
:P
Merci pour ton commentaire et tes encouragements!