Le Voleur est une carte qui a un effet psychologique fort sur le jeu: il effraie les joueurs à avancer classiquement dans un chemin concentration de Trésors / achat de Provinces.
L'achat du Voleur n'est pas forcément à envisager d'emblée: il faut attendre de voir la direction prise par les autres. Vous visez plutôt de voler des Argents et
des Ors, car en enlevant les Cuivres adverses, vous risquez d'améliorer indirectement le rythme de leurs pioches. Evitez de reprendre les Cuivres adverses dans votre jeu, sauf si vous investissez
dans un Prêteur sur gage (pour vous donner des bonus temporaires) ou une stratégie Jardins, aidé par des +cartes (typiquement le
Forgeron ou la Chambre du Conseil) pour monter le plus de cartes en main.
Attention si les joueurs vont vers des achats indirects (Festin, Atelier, Festival, Bûcheron, Rénovation...), vous risquez de ne pas trouver grand chose dans leur
pioche. Plus vous êtes nombreux autour de la table avec des joueurs achetant des Argents/Ors, et plus un voleur a des chances d'être efficace.
Le Voleur est une parade classique au deck Chapelle car la qualité du deck sera sensible au vol.
Dans des decks de taille raisonnable, le Voleur sera le plus souvent inefficace sauf chance particulière: si vous n'investissez pas dans des cartes de "mise au rebut" (Chapelle, Rénovation ou Mine), le meilleur moyen est de l'ignorer complètement, mais de limiter ses achats de Trésors à de l'Argent, et
d'orienter ses actions à des +actions et/ou +cartes (comme le Laboratoire ou la Cave), en encombrant graduellement son deck avec des Duchés (voir des Provinces).
Un autre moyen est de s'armer d'un ou plusieurs Voleurs également pour récupérer vos biens volées ("bien mal acquis ne profite jamais"...), mais vous risquez aussi
de vous enliser dans des actions peu productives.
C'est en cela que le Voleur n'est pas fondamentalement puissant (contrairement à ce que la lecture de son pouvoir laisse initialement paraître), mais joue beaucoup
sur le comportement de jeu.