Les cartes Scientifiques (vertes) peuvent se révéler une source de points importante mais sont encore plus que les cartes Civiles ou Militaires dépendantes du draft.
En effet, pour qu'une stratégie scientifique soit un minimum rentable pour vous, il faut viser les 3 symboles différents (10 points) ou 3 symboles identiques (9 points): en dessous vous avez perdu votre temps, et même dans le cas d'un "contre" ponctuel (priver un voisin de sa 3ème, 4ème, 5ème... cartes scientifiques utiles), la défausse ou la construction de merveille aurait été plus judicieuse. Bien sûr, les informations ne sont pas aussi claires en cours de partie (mais c'est là que se trouve un des sels du jeu: les paris sur les stratégies).
Atteindre ce seuil de point minimum est donc à la fois un challenge stratégique à planifier sur 2 âges, mais en vous y engageant, vous donnez aussi une certaine lisibilité sur votre jeu. Heureusement, un des aspect fort des Scientifiques est d'avoir le meilleur arbre de constructions gratuites (pour l'âge suivant), principalement dans le vert, mais de manière transverse dans les autres couleurs, ce qui leur est spécifique.
Lors du premier âge, 3 bâtiments sont à votre disposition:
- l'Officine si vous avez accès au tissu qui vous ouvre la voie de la collection du symbole Compas, ainsi que la carte polyvalente Arène (1 point/1 sou par niveau de merveille);
- l'Atelier si vous avez accès au verre qui vous ouvre la voie de la collection du symbole Roue, avec un hybride militaire;
- le Scriptorium (présent en double exemplaire dès le jeu à 4 joueurs) si vous avez accès au papyrus qui vous ouvre la voie de la collection du symbole Tablette, avec un hybride Civil, tout en vous incitant aussi à la diversité de symboles (il ne vous manque qu'un bois pour l'Ecole, et 2 Argiles pour le Laboratoire et quasiment la Loge, des bons moyens de raccrocher les autres branches de symboles).
L'accès à la ressource manufacturée va conditionner ce démarrage:
- soit vous avez la merveille ad hoc (Halicarnasse pour le tissu, Alexandrie pour le verre et Artémis pour le papyrus) ou y avez accès par le commerce (voisin de la merveille)
- soit il y a pénurie de ce type de ressource, et poser assez rapidement la ressource manufacturée peut être un investissement sur l'avenir (par exemple, à partir de 4 joueurs quand il n'y a pas le temple d'Artémis, poser une Presse au premier tour pourrait se révéler juteux).
A partir de l'âge 2, vous aurez une idée de la stratégie vers laquelle vous voulez tendre:
- le sceptique: vous n'avez construit ni l'Officine, ni l'Ateliier, ni le Scriptorium, et l'accès aux ressources manufacturées est encore délicat pour vous: vous ne prendrez alors aucune carte et vos contres scientifiques ne seront que par la défausse pour 3 sous ou par la construction de merveille;
- l'expérimentaliste: les 9-10 points en contre pour freiner le méthodique (scientifique fort). Si vous démarrez avec Babylone, vous visez au minimum ce niveau avec 2 cartes scientifiques quelconques;
- le méthodique: avoir le plus de cartes scientifiques possibles (idéalement avoir 2 parmi Officine/Atelier/Scriptorium à l'âge 1), ce qui sera d'autant plus facile que personne (plus particulièrement vos voisins) ne se lance dans le scientifique. Durant l'âge 3, la guilde des Scientifiques sera une aide précieuse pour concrétiser vos collections, et vous aurez tendance à défausser la Guilde des Philosophes (la Philosophie s'oppose-t-elle à la Science? un sujet classique du bac) pour éviter que vos voisins ne se fassent trop plaisir...