4 mai 2008
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J'ai déjà abordé la carte Épidémie! mais une récente vidéo de Matt Leacock (l'auteur du jeu - voir ci-dessous) met en lumière une problématique fondamentale dans les jeux coopératifs, ici liée à la carte Épidémie!: la gestion de la difficulté.
Perdre trop radicalement en partie d'initiation peut juste dégoûter l'ensemble des joueurs. En même temps si le challenge n'est pas présent, la partie tombe un peu un plat et risque alors de ne pas plus accrocher la tablée.
Une fois le coeur du jeu réalisé, il est difficile de faire varier beaucoup de paramètres du jeu, et c'est principalement dans la mise en place initiale que la difficulté de la partie sera fixée, comme par exemple :
- la position de Sauron au Seigneur des anneaux, et des cartes bonus optionnelles
- des parties à moins de joueurs, et la variante écuyer aux Chevaliers de la table ronde
(l'incarnation de Sauron avec l'extension, ou le Félon, est l'élément perturbateur en cours de partie et donnera vie au défi imposé aux joueurs).
C'est aussi le cas pour Pandémie (lié au nombre de cartes épidémies dans la pioche) mais les conséquences sur le déroulement de la partie sont assez profondes.
La compétence des joueurs tient de 2 résultantes:
- leur connaissance intrinsèque du jeu, de ses mécanismes et de ses possibilités, et du principe du jeu coopératif en général
- l'apprentissage grandissant face à une situation donnée (la partie avec une mise en place initiale et une fréquence d'apparition d'épidémies variables)
A chaque nouvelle épidémie, un nouveau problème est posé: connaissant les quelques prochaines cartes, comment gérer l'urgence tout en gardant à l'esprit le but final (trouver les 4 remèdes).
La connaissance du jeu doit être minime et se limiter à la lecture même des règles. Les principes même de comment coopérer se découvre en cours de partie.
Si on reporte artificiellement ces différents cas de figures dans de mauvaises configurations (par exemple, ci-contre des joueurs expérimentés dans la version basique), le sentiment sur le jeu peut-être faussé par une impression artificielle de maîtrise.
De même pour des joueurs découvrant les principes coopératifs qui s'attaquent de but en blanc à la version héroïque (mais là on est prévenu quand même).
Différentes problématiques restent ainsi délicate à gérer, d'autant plus que seuls les joueurs sont à même de savoir comment aborder le jeu :
- si la version facile reste trop complexe pour un groupe de joueurs
- si les "niveaux" des joueurs sont disparates, quel mode choisir
...
J'ai eu personnellement la chance de faire une première partie de Pandémie idéale, en version normale (5 cartes Épidémie!) à 4 joueurs, où la pression était présente tout du long, et la victoire sur le fil, ce qui m'a laissé un souvenir fort. Après une deuxième victoire en version normale, je suis passé définitivement en héroïque (quitte à me prendre une sérieuse branlée) car j'étais suffisamment mordu par le jeu. Reste que toutes les configurations ont un intérêt réel :
- basique : en partie de découverte sans expérience de jeu de coopération, pour des parties à 2 ou 3 joueurs (4 joueurs étant la configuration la plus facile). La version familiale (dans ce qu'il y a de plus positif) du jeu de coopération.
- normal : pour les parties d'apprentissage des mécanismes (gestion de l'ordre du tour, des urgences, des carences en pouvoirs...), tant que le jeu apporte suffisamment de difficultés. Pour les habitués des jeux coopératifs, c'est pour moi un bon mode pour débuter.
- héroïque : pour les parties avec des joueurs tous expérimentés, et au fait des tenants et aboutissants (afin d'éviter un joueur dominant la partie, et la parole).
Bien sûr, la difficulté est un des aspects purement mécaniques du jeu: plus encore que dans tout autre jeu, un jeu coopératif s'appuie sur une thématique forte (qui n'est pas le point de fort de Pandémie), et la dramaturgie inscrite dans cette thématique (dramaturgie bien mieux réussie dans Pandémie)...
Note: Vidéo de Matt Leacock sur Pandémie