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22 septembre 2010 3 22 /09 /septembre /2010 18:00

combatLes cartes Combat sont une denrée précieuse (un tiers de la pioche des cartes Aventure), car elles vous seront fréquemment utiles pour les divers duels en cours de partie: c'est en effet le seul moyen d'augmenter le nombre de dés lancés au-délà des 3 initiaux, et améliore sensiblement les chances de réussite (et sans équipement ou pouvoir particulier, avoir un dé de plus que l'adversaire est en moyenne suffisant).

 

La première tentation pour dépenser les cartes Combats autrement va concerner la Rochelle. Les Mousquetaires doivent être particulièrement vigilants dans ce lieu, car Milady possède de meilleurs dés, et peut donc mettre une pression terrible sur la Rochelle. Si les Mousquetaires sont déficitaires en cartes Combats, la meilleure arme est de pouvoir encaisser les attaques de Milady. Cette option est leur meilleur moyen de contrôle sur l’aléa causé par la guerre, et sera d'autant plus facile qu'ils auront fait l'acquisition d'un pur-sang (pour aller régulièrement freiner à La Rochelle).

 

Une deuxième tentation de dépense sera pour améliorer les bottes. Les chances de faire une botte sont (en fonction du nombre de dés lancés):


  • Mousquetaire (hors D'Artagnan) de base: 3D : 4%, 4D : 11%, 5D : 21%, 6D : 31%


  • Mousquetaire amélioré ou D'Artagan de base: 3D : 11%, 4D : 27%, 5D : 44%, 6D : 57%


  • D'Artagnan amélioré: 3D : 22%, 4D : 39%, 5D : 53%, 6D : 65%

 

 

Les bottes incitent ainsi à dépenser des cartes Combats pour les tenter plus fréquemment.

 

Attention, le mieux est l'ennemi du bien: même si l'amélioration de la botte de D'Artagnan est une bonne idée, améliorer toutes les autres bottes des Mousquetaires pourrait se révéler trop coûteux.

 

Les Mousquetaires doivent conserver des cartes Combats pour les duels vitaux. L’équipement, surtout s’il est acheté tôt, permet aux Mousquetaires de bénéficier de gros avantages pendant la partie et d'économiser un minimum:

 

- le Pistolet ne vous sert qu'au premier tour dans un duel mais augmente sensiblement vos chances de gagner contre un adversaire standard (qui n'a après tout qu'un seul point de vie);

 

- la Cuirasse améliore les chances de réussite très légèrement (la cuirasse multiplie les cas d'égalité en combat et permet donc d'avoir les adversaires à l'usure) mais donne surtout une meilleure résistance sur le long terme;

 

- la Lame de Tolède est un très bon complément à l'amélioration de botte, et permet de s'adapter un peu au tirage.

 

Le pouvoir d'Aramis vous permettra de transformer une carte quelconque en carte Combat spécifiquement pour les duels (pour rappel, ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour La Rochelle ou pour améliorer sa botte), mais les sollicitations pour utiliser ce pouvoir seront de toute façon nombreuses.

 

Notez aussi qu'il est aussi possible d'économiser des cartes Combats sur le plateau 3 de la quête des Ferrets grâce aux jetons épopée: à la fin de ce plateau, seul les multiples de 3 jetons épopée seront intéressants à garder (pour les passages secrets du plateau 4) et ce qui dépasse peut alors être dépensé.

 

Enfin, il y a exactement 3 cartes "double Combat" qui seront un boost pour vous assurer un duel, mais pourront servir également à La Rochelle si vous avez l'assurance que Milady n'y est pas ce tour, ce qui la forcera à aller la retirer le tour suivant.

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commentaires

Gazkull 26/09/2011 13:34



Ok merci beaucoup de la réponse.



Grunt 26/09/2011 15:33



De rien! Bonnes parties!



Gazkull 12/09/2011 14:32



Bonjour,


j'ai une petite question concernantl'utilisation des cartes combat.


Un mousquetaire relève un duel et joue une carte combat combat avant de lancer les dès, il en a donc 4. Si le combat est un match nul, chaque combattant perd un dès et on les relance, maisle
mousquetaire a t'il encore un dès en plus grance à la carte? Ou bien la carte ne sert que pour un seul lancé?


Merci d'avance.



Grunt 12/09/2011 16:29



Bonjour,


l'effet de la carte est sur tout le combat: dans ton exemple, le mousquetaire lance 4 dés, si c'est un nul, il lance 3 le round suivant (un dé de moins que le nombre avec lequel il a commencé le
combat), puis 2 dés, puis 1. Si cela se termine sur un nul des 2 côtés, alors juste l'action a été perdue sans plus de conséquence.


Seul le pistolet a un effet uniquement sur le premier tour (une épée supplémentaire, après le pistolet est déchargé pour le combat), la lame de Toléde sert une fois par combat peu importe le
round, et l'armure donne un bouclier à CHAQUE round.


J'espère que c'est plus clair?