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12 octobre 2010 2 12 /10 /octobre /2010 09:50

7W cartes brunes

Les cartes de production de matières premières (Pierre, Bois, Argile et Minerai) arrivent durant les 2 premiers âges du jeu:

 

- les productions simples gratuites, et les productions mixtes -qui coûtent 1 à la construction- pendant l'âge I;

 

- les productions doubles -qui coûtent également 1 à la construction- pendant l'âge II.

 

Ces cartes dévoilent une des toutes premières problématiques de 7 wonders: l'ouverture et la fermeture des capacités de production.

 

En effet, plus vous et vos 2 voisins poserez de cartes marrons, et plus le jeu sera "collaborativement" ouvert:

 

- pour la construction directe de cartes (et d'ouvrir ainsi des constructions gratuites à l'âge suivant);

 

- pour les échanges et les potentiels revenus que ces cartes de production vous apporteront en cours de partie.

 

Pour savoir s'il est intéressant ou pas de poser une carte de production, considérez bien la situation de vos voisins: qui est susceptible de poser quoi (les coûts des merveilles est un bon indicateur), les cartes de commerce (notamment les Comptoirs et le Forum) qui vont rompre le coût des échanges, les pénuries flagrantes...

 

Bien sûr, vous pouvez construire en vous disant que la carte sera toujours utile, mais il est souvent plus judicieux de viser des constructions précises (car vos voisins ne seront pas toujours prêts à vous aider).

 

La concrétisation "assurée" des cartes de production se situent dans les Guildes et tous les autres bâtiments sans voie de construction gratuite en amont (le Palace, l'Hôtel de Ville, la Chambre du commerce...), qui sont de fait plus difficiles à batailler.

 

A l'âge I, si vous ne possédez pas la production dans une matière première précise (et d'autant plus si aucune merveille autour de la table ne la produit):

 

- le Bassin Argileux (1 Argile) ouvre la construction de la Tour de garde, +1 militaire (à privilégier à partir de 4 joueurs puisqu'en double exemplaire);

 

- le Filon (1 Minerai) de la Caserne, +1 militaire (à privilégier comme le Bassin Argileux à partir de 5 joueurs puisqu'en double exemplaire alors);

 

- le Chantier (1 bois) de la Palissade,+1 militaire (en un seul exemplaire sauf à 7 joueurs) ;

 

- la Cavité (1 Pierre) est la seule carte à ne pas viser le militaire mais des points plus directs avec les Bains (et l'Aqueduc à l'âge suivant)

 

Si vous avez déjà la matière première, vous serez d'autant plus intéressé que la ressource produite entre dans vos coûts de merveille et vous ouvre directement l'option de pouvoir construire le premier niveau, d'autant plus si vous jouez avec les Faces B des merveilles (qui donnent autrechose que des points bruts).

 

Bien sûr, les bâtiments mixtes seront plus flexibles même si vous devez payer 1 pour les construire (les seuls "défauts" sont de ne pas servir dans la construction qui nécessite en même temps les 2 matières premières, et d'ouvrir les options de vos voisins), mais ils seront également rares (un unique exemplaire de chaque, voire aucun):

 

- à partir de 3 joueurs: la Fosse Argileuse (Argile/Minerai) -une bonne option si vous voulez viser le militaire tôt dans la partie ou si vous commencez avec le Mausolée d'Halicarnasse-  et l'Exploitation Forestière (Pierre/Bois) -assez idéale par exemple pour la Statue de Zeus à Olympie (permet la construction du 1er niveau et le 2ème est en bonne voie), ou la Pyramide de Gizeh-;

- à partir de 4 joueurs: l'Excavation (Pierre/argile);

- à partir de 5 joueurs: le Gisement (Bois/Minerai);

- à partir de 6 joueurs: la Mine (Minerai/Pierre) et la Friche (Bois/Argile). 

 

 

Si la production vous intéresse (ce n'est pas la seule voie), privilégiez donc de prendre les mixtes en début d'âge, les simples productions ayant plus de chance de rester pour vous débloquer en fin d'âge. Si vous n'investissez pas beaucoup dans la production, ne négligez alors pas l'argent et/ou les cartes de Commerce pour palier au manque.

 

En début d'âge II, les productions doubles, présentes en deux exemplaires à partir de 4 joueurs, devront vous donner un coup de boost pour votre merveille si vous manquez de cette matière première alentour.

 

La Scierie (double bois) vous ouvre les portes du Caravensérail pour diversifier votre production, du Champ de Tir et de l'Arsenal pour le militaire, mais également celle d'une stratégie de gros producteur/scientifique marron/gris, avec les Guildes des Armateurs, des Scientifiques et des Magistrats.

 

La Carrière (double pierre) pourrait vous aider dans le domaine civil (et les points directs) avec l'Aqueduc et l'Hôtel de Ville, le scientifique avec la Bilbliothèque et l'Académie (et donc particulièrement rentable si vous avez/pouvez récupérer un symbole engrenage), mais surtout le militaire plus tardif avec la Muraille (qui permet les Fortifications) et le Cirque soit potentiellement 2 des 3 bâtiments militaires du dernier âge.

 

La Briqueterie (double argile) vous ouvre les portes d'un Forum qui, grâce à la ressource manufacturée qu'elle produit, pourrait s'enchaîner avec un Laboratoire, un Tribunal ou une Chambre du Commerce (à l'âge suivant), tout en vous donnant des options sur les Jardins, les Guildes des Philosophes, des Espions ou des Bâtisseurs.

 

Enfin la Fonderie (double minerai) participe à la construction de pas mal de bâtiments:

 

- sur le civil: la Statue à l'âge II (qui ouvre les Jardins) si aucun Théâtre n'a été construit à l'âge I (et/ou que vous jouez à 7 joueurs);


- sur le commercial: les Guildes des Travailleurs et des Artisans. Cela sera pertinent si vous n'ouvrez pas trop la diversité de votre production, mais privilégiez plutôt le commerce, et que vos voisins ont posé quelques productions (marrons ou grises).


- sur le militaire: la Place d'Armes à l'âge II (qui ouvre le Cirque), les Fortifications et la Guilde des Stratèges;


- sur le scientifique: le Dispensaire (qui ouvre la Loge), l'Observatoire, et la Guilde des Scientifiques.

 

Gardez à l'esprit que le jeu doit rester fluide, et contrairement à cet article, ne vous assommez pas avec trop de paramètres dans votre choix (c'est juste important qu'ils existent pour la cohérence de l'ensemble): laissez parfois faire votre intuition et tentez des paris ;)

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commentaires

Didier 20/07/2011 15:25



Il semble y avoir un petit souci dans la phrase suivante: sur le commercial: les Guildes des Travailleurs et des Artisans
si vous ne faites n'ouvrez pas trop


Il ne manquerait pas quelques mots??



Grunt 22/07/2011 09:21



En effet! J'ai reformulé un peu tout cela en espérant que cela soit plus clair. Merci Didier pour ce retour!