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27 décembre 2010 1 27 /12 /décembre /2010 16:30

7W cartes mauve

Les Guildes ont plusieurs spécificités:

 

- elles n'arrivent qu'à l'âge 3, et rapportent en moyenne des points fonction du développement de vos voisins (aux alentours de 6 points étant une bonne Guilde pour vous);

 

- elles n'entrent dans aucun schéma de gratuité, et sont plutôt coûteuse en ressources (ce qui favorise les producteurs bruts);

 

- elles ne sont pas forcément présentes à chaque partie (et donc soyez attentif durant les premiers tours de draft à peu de joueurs pour évaluer les opportunités en fonction du schéma de guildes).

 

Certaines Guildes seront concurrentielles (la Guilde des Bâtisseurs en premier, dans une moindre mesure la Guilde des Scientifiques pour les belles collections, et la Guilde des Stratèges pour les bourrins): elles devront être, dans la mesure du possible, construites ou écartées (en la plaçant sous votre merveille, plus rarement - pour l'âge III- pour 3 sous si vous en manquez terriblement) dès que vous les avez en main.

 

D'autres Guildes seront plus spécifiques en fonction simplement de leur coût (vos adversaires ne peuvent pas les construire) et de la disposition des cartes autour de la table (où sont les cartes Bleues, Rouge, Jaune... autour de chaque joueur), et pourront éventuellement faire un tour de table (ou en tout cas vous être passées par vos voisins). La Guilde des Espions (points sur les cartes Rouges autour de vous) sera notamment un bon plan de secours, si vous avez bataillé avec une carte Militaire en Âge II (par exemple avec un démarrage Officine ou Atelier), mais que vos voisins ne vous ont pas épargné pour autant...

 

Comme les potentiels de construction (avec l'aide de vos 2 voisins) sont façonnés durant les 2 premiers âges, vous savez dès le début du dernier âge quelles options de Guildes vous seront données.

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