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13 août 2011 6 13 /08 /août /2011 16:30

7W cartes rouge

Les cartes militaires vont suivre un développement assez linéaires: les cartes de l’Âge I comportent un symbole Bouclier; les cartes de l’Âge II comportent deux Boucliers; celles de l’Âge III, trois Boucliers. Cette montée en puissance est importante, car c'est aussi un bon moyen de remonter un retard militaire pour un faible investissement de pose.

 

Car typiquement avec le militaire, vous allez vouloir le plus de points avec le moins d'effort. Mais pour atteindre ceci, il faut vous mettre en péril: cruel dilemme!

 

Si vous ne posez qu'un seul bouclier, le schéma idéal serait de marquer les 18 points maximum, vos 2 voisins subissant 3 points de malus. C'est néanmoins impossible à réaliser dès que vos voisins ont une connaissance minimum du jeu (et l'envie certainement forte de poser au moins une carte militaire en Âge II ou III). Autant perdre ou faire une égalité à l'Age I n'est pas très important, autant dès l'âge II, poser les cartes militaires est un enjeu tactique et interactif important du jeu, qui peut parfois entraîner des vagues d'armement assez cocasses (je m'arme, tu t'armes, nous nous armons tous!).

 

En pratique, pour lancer un militaire initialement à l'âge I:

 

- Une production d'un bois, argile ou minerai vous permet de démarrer rapidement les bâtiments militaires de l'âge I (si vous posez une Friche, une Fosse Argileuse ou un Gisement, vous pouvez même envisager un départ avec 2 bâtiments militaires à l'âge I, certes coûteux en terme de pose). Ces bâtiments paraissent faibles au départ (1 point pour vous, -1 pour vos 2 voisins) mais peuvent se révéler parfois la petite cassure militaire qu'il vous manquera à chaque pas de votre développement. Un bâtiment militaire de l'âge I invite vos 2 voisins, sans effort supplémentaire de votre part, à poser un bâtiment militaire à l'âge II pour gagner par rapport à vous (s'ils ne le font alors ce bâtiment a été très rentable). Même comme cela, ils sont sous le couperet que vous en posiez un à votre tour (le seul moyen pour eux de s'en prémunir et d'en poser 2 soit une force de 4, vous pouvez alors concéder la défaite mais un bâtiment de l'âge III vous permet de rattraper le retard...).

 

- Une production de tissu, via l'officine, vous donne accès aux écuries. Le tissu est aussi le seul produit manufacturé demandé pour un bâtiment militaire (l'arsenal), et aide à la construction de la Guilde des Stratèges (LA guilde pure militaire par excellence, même si le militaire aime les Guildes en général en s'appuyant sur le développement des voisins, plus que le sien propre).

 

- Une production de verre pourrait vous amener au militaire par l'arbre de construction gratuite de l'Atelier, en visant également les Guildes des Espions et des Bâtisseurs (cette dernière est malheureusement souvent couru). La Guilde des Espions a d'autant plus de sens que si vos voisins ont décidés de se battre, elle pourra alors avoir un sens et rattraper votre retard en points.

 

Le papier et la pierre sont les moins militaires au départ mais:

 

- si vous visez la production de 2 ou 3 pierres (souvent très utiles pour beaucoup de bâtiments et de niveaux de merveilles, notamment Alexandrie, Zeus et Gizeh), vous pouvez raccrocher les wagons du militaire à l'Age II avec la Muraille et à l'Age III avec le Cirque;

 

- le papier combiné à 2 argiles au début de l'Age II (ces 2 argiles aidant par exemple aux Forums, Jardins, Guildes des Philosophes, Espions et Bâtisseurs) vous permet d'assurer un minimum de challenge pour vos voisins avec l'option Laboratoire (qui vous ouvre la construction gratuite Atelier de Siège).

 

A vous de choisir vos armes (en combinant les ressources), et même s'il est parfois frustrant de se battre et de ne pas gagner effectivement la bataille, ne laissez pas un militaire gagner trop facilement (ou en tout cas, ne donnez jamais ce message), notamment par le biais du draft:

 

- En amont, même si vous ne posez pas effectivement les cartes mentionnées (par exemple, une Muraille et une Place d'Armes, des bonnes ouvertures pour avoir 5 boucliers "potentiels" à l'Age III), le joueur militaire se sentira obligé de les défausser pour éviter la compétition, et ce surcroît d'effort est un des contres que vous utiliserez pour ralentir ce joueur. Il faut donc se placer en position d'effectivement pouvoir le faire (par votre schéma de production ou vos constructions gratuites).

 

- En aval, si 2 joueurs militaires sont voisins et que vous ne pensez pas rattraper le niveau militaire à temps, n'hésitez pas au contraire à laisser passer le maximum de cartes militaires pour qu'ils continuent leurs guerres stériles (et vous prendre certes le -1, mais cela ne change pas grand chose pour vous).

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