30 mars 2009
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Rappel: Lorsque vos Zombies passent en
déclin, tous leurs pions restent sur le plateau ! De plus, contrairement aux autres Peuples en déclin, ils peuvent continuer à conquérir de nouvelles régions à chaque tour et se comportent
exactement comme un Peuple actif, mais leurs conquêtes doivent être faites au début de votre tour, avant les conquêtes de votre Peuple actif.
Les Zombies sont probablement le peuple au pouvoir le plus singulier et prennent tout leur potentiel en déclin. C'est donc un très bon premier peuple (éventuellement deuxième) et les combinaisons incitant au déclin seront alors très puissantes:
- fortunés pour le bonus initial puis déclin au tour suivant
- ancestraux pour conserver les Zombies sans contrainte de décliner à nouveau ensuite (cela fonctionne aussi si votre deuxième peuple est ancestral)
- durs-à-cuire pour effectuer le déclin (et c'est probablement une des rares combinaisons, avec les Nains ou les Trolls, où vous pourrez vous permettre le déclin au tour 1 avec les durs-à-cuire, car avec les autres peuples vous devenez bien trop faibles comparativement aux 2 premiers tours toujours assez violents, sans contrepartie suffisante)
Dans une moindre mesure, 2 autres pouvoirs conservent un intérêt après déclin et pourront justifier de retarder le déclin de vos Zombies d'un tour ou deux:
- bâtisseurs pour le bonus de +1 en défense des forteresses (tout en ayant 1 point bonus tant que vous êtes actifs) afin de vous faire un ou 2 refuges supplémentaires. Les autres pouvoirs de défense (scouts, diplomate et aux 2 héros) ne vous intéresseront surtout pour le nombre associé (+5 Zombies) et dont le bonus défensif vous aidera à conserver une majorité de vos Zombies et de vous installer "confortablement".
- marins pour le contrôle des zones maritimes imprenables. Les autres pouvoirs de contrôle (des forêts, des marais, des collines, alchimistes et marchands) ou pillards disparaîtront au déclin et donc seront principalement du bonus court terme, mais pas une combinaison forte (notamment les Zombies marchands qui seront très faiblards quant à leur nombre).
Les autres pouvoirs d'attaque (armés, berserks, montés, des cavernes, et leur dragon, et volants) permettront aux Zombies de s'installer sur des positions avantageuses (centrales ou montagnes) juste avant de décliner.
Si vous n'avez pas ancestraux dans vos choix raisonnables du peuple suivant les Zombies, alors privilégiez un peuple à développement lent que vous comptez garder longtemps (par exemple des Elfes qui là du coup se tourne un peu du côté maléfique), mais évitez surtout les races à déclin rapide (notamment pas des Nains ou des durs-à-cuire), sauf si bien sûr vos Zombies sont "mourants".
Comme vous souhaitez survivre le plus longtemps avec vos Zombies, ne les isolez que rarement (et sur des montagnes), quitte même à vous planquer le tour où de nombreux adversaires risquent de rentrer en jeu: les Zombies sont toujours mieux en bande et votre nombre est votre denrée la plus précieuse!
Les Zombies sont probablement le peuple au pouvoir le plus singulier et prennent tout leur potentiel en déclin. C'est donc un très bon premier peuple (éventuellement deuxième) et les combinaisons incitant au déclin seront alors très puissantes:
- fortunés pour le bonus initial puis déclin au tour suivant
- ancestraux pour conserver les Zombies sans contrainte de décliner à nouveau ensuite (cela fonctionne aussi si votre deuxième peuple est ancestral)
- durs-à-cuire pour effectuer le déclin (et c'est probablement une des rares combinaisons, avec les Nains ou les Trolls, où vous pourrez vous permettre le déclin au tour 1 avec les durs-à-cuire, car avec les autres peuples vous devenez bien trop faibles comparativement aux 2 premiers tours toujours assez violents, sans contrepartie suffisante)
Dans une moindre mesure, 2 autres pouvoirs conservent un intérêt après déclin et pourront justifier de retarder le déclin de vos Zombies d'un tour ou deux:
- bâtisseurs pour le bonus de +1 en défense des forteresses (tout en ayant 1 point bonus tant que vous êtes actifs) afin de vous faire un ou 2 refuges supplémentaires. Les autres pouvoirs de défense (scouts, diplomate et aux 2 héros) ne vous intéresseront surtout pour le nombre associé (+5 Zombies) et dont le bonus défensif vous aidera à conserver une majorité de vos Zombies et de vous installer "confortablement".
- marins pour le contrôle des zones maritimes imprenables. Les autres pouvoirs de contrôle (des forêts, des marais, des collines, alchimistes et marchands) ou pillards disparaîtront au déclin et donc seront principalement du bonus court terme, mais pas une combinaison forte (notamment les Zombies marchands qui seront très faiblards quant à leur nombre).
Les autres pouvoirs d'attaque (armés, berserks, montés, des cavernes, et leur dragon, et volants) permettront aux Zombies de s'installer sur des positions avantageuses (centrales ou montagnes) juste avant de décliner.
Si vous n'avez pas ancestraux dans vos choix raisonnables du peuple suivant les Zombies, alors privilégiez un peuple à développement lent que vous comptez garder longtemps (par exemple des Elfes qui là du coup se tourne un peu du côté maléfique), mais évitez surtout les races à déclin rapide (notamment pas des Nains ou des durs-à-cuire), sauf si bien sûr vos Zombies sont "mourants".
Comme vous souhaitez survivre le plus longtemps avec vos Zombies, ne les isolez que rarement (et sur des montagnes), quitte même à vous planquer le tour où de nombreux adversaires risquent de rentrer en jeu: les Zombies sont toujours mieux en bande et votre nombre est votre denrée la plus précieuse!