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29 mars 2009 7 29 /03 /mars /2009 20:52

Rappel: Lorsque l'ennemi s'empare d'une de vos régions, vous reprenez en main tous les pions Elfes qui l'occupaient, sans devoir en défausser un. Redéployez ces pions comme d'habitude lorsque l'adversaire a fini son tour.

Ne pas perdre de pions lorsque l'on vous attaque vous permet de rester actif efficacement longtemps, et surtout de prendre des risques d'extension assez grands: sauf si le sorcier est en vue, vous placer avec un seul pion sur le plus de territoires ne vous pénalisera pas plus que cela (bien au contraire), puisque vos troupes vous reviendront même en cas d'attaque. Vous pourrez néanmoins décider de vous limiter un peu si vous êtes au contact d'orcs ou de pillards (ou plus encore d'orcs pillards) pour ne pas offrir trop de cibles faciles à leurs raids. Un autre avantage est que vous êtes moins sensibles à des attaques successives de plusieurs adversaires puisque vous redéploierez vos troupes attaquées après chaque tour adverse.

Les elfes aiment particulièrement les pouvoirs d'attaques car ils vont leur permettre de conquérir, et reconquérir, des territoires plus facilement, et d'avoir un potentiel de nuisance et de pugnacité fort:

- pour les bonus de conquête: berserks, armés, montés, des cavernes (mais qui orienteront votre expansion fonction des bonus), et leur dragon (pour les régions délicates à conquérir, en priorité les montagnes si vous comptez décliner)

- pour le bonus de points: pillards en vagues successives d'attaques et de contre-attaques (mais il faut arriver à en faire autour de 2 points à chaque tour)

- par opportunisme: volants en s'emparant de toute région vide du plateau (particulièrement les montagnes ou les régions centrales)

Comme pour beaucoup de peuples, privilégiez:

- de vous éloigner au fur et à mesure du bord pour éviter les attaques des nouveaux peuples (à modérer si des mi-portions arrivent)

- de vous réfugier sur des montagnes si elles sont prenables (à modérer si des géants arrivent)

- à taper les peuples en déclin adverses (sauf si ces peuples ne marquent plus qu'un voire 2 points, et deviennent alors presque un encombrement pour leur propriétaire qui se chargera de les faire disparaître)

- et de décliner dès que votre potentiel de nuisance/attaque est minimum du fait de votre expansion pour regagner en liberté de mouvement (et fonction des combinaisons peuple/pouvoir à venir)

Les elfes apprécient aussi les pouvoirs de contrôle :

- marins en essayant de traverser le plateau (ne défendant absolument pas vos arrières et défendant plutôt le territoire le plus avancé dans votre traversée), en prenant successivement 2 voire les 3 territoires marins, imprenables, pour décliner ensuite

- des collines, forêts et marais en essayant d'en conserver 2 à chaque nouveau tour où vous restez actif

- alchimistes pour le bonus permanent si vous comptez garder ce peuple 3 tours au moins

- marchands en privilégiant toute reconquête "facile" pour tourner autour de 4 territoires, même si votre faible nombre de pions (8) sera votre facteur limitant

- ancestraux en tant que deuxième peuple (surtout avec des zombies en premier peuple :P)

Les elfes ne s'inquiètent pas trop de se protéger donc les pouvoirs défensifs comme aux 2 héros, diplomates ou scouts sont un peu redondants, même si alors vous pouvez bloquer beaucoup d'endroits (en priorité les objectifs adverses). Par contre, "Bâtisseurs" pourra quand même se révéler utile pour son bonus de points de victoire mais votre faiblesse sera le nombre de pions (9 au total): placez vos forteresses au coeur de votre zone d'influence car elles seront des cibles de choix.

En tant que premier peuple, les Elfes sont intéressants avec des pouvoirs qui leur permettent de décliner relativement "rapidement": marins avec 2 régions maritimes, volants avec au moins 2 montagnes, fortunés pour le bonus immédiat, durs à cuire pour le tour d'avance qu'il procure, armés en privilégiant les régions peu palpitantes pour les autres peuples... Essayez dans la mesure du possible d'être en décalé avec la majorité des adversaires: soit avant leur premier déclin, soit après leur entrée sur le plateau (avec un tour de reconquête puis déclin).

A partir du deuxième peuple (avec un peuple en déclin), les elfes seront très polyvalents, à la fois pour marquer des points (pouvoirs de contrôle), et défendre indirectement votre peuple en déclin / ennuyer les peuples adverses (pouvoirs d'attaque). A vous de vous adapter en conséquence à la combinaison piochée.

Ils sont souvent synonymes de peu de déclin (souvent 1 seul), puisque que cela soit en premier ou deuxième peuple, vous avez des chances de les garder  facilement 4 ou 5 tours.

Pour lutter contre l'elfe, n'hésitez pas à prendre tout territoire avec un pion Elfe actif tout en visant vos objectifs propres, mais surtout à réduire son peuple en déclin à 1 ou 2 points maximum en priorité.

Bien sûr tout cela n'est que la théorie, la pratique se révèle bien plus ardue et circonstanciée car Smallworld est un jeu dynamique où les retournements de situation seront fréquents.

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