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1 mai 2008 4 01 /05 /mai /2008 12:03

Les objectifs "Quartier", ou couleurs, dans le jeu expert sont assez faciles puisque vous ne devrez vous approprier qu'une seule case pour les réaliser. En début de partie, lorsque la situation du plateau est encore assez ouverte, ils seront les emplacements les plus rentables pour rester dans le tour d'offres (qui plus est s'ils sont valorisés par un jeton métro ou quartier branché).

Ne vous dévoilez pas pourtant trop vite: essayez dans un premier temps d'empêcher les joueurs de s'approprier votre couleur (par des surenchères ou en vous plaçant basiquement dessus), plutôt que de vous les assurez un peu trop franchement en utilisant vos valeurs les plus fortes. En expert ces valeurs fortes interviennent dans trop de paramètres (majorités d'arrondissement, reprise de main en fin de partie et coups doubles...) pour les sacrifier à la légère.

Si un quartier de votre couleur est recouvert par un site archéologique, délaissez-le complètement initialement: il vous sera utile en cours de partie pour éventuellement propager de manière inattendue si un adversaire passe à côté, et en fin de partie
pour faire un petit différentiel,
avant de "redonner" la carte site archéologique par des relances mesquines...

Il est usuel de faire entre 2 et 5 fois l'objectif couleur, mais il sera assez dur de baser sa victoire dessus, et d'en faire bien plus que cela. Si une couleur adverse vous parait trop favorisée, n'hésitez pas à attaquer les cases avec jetons métro et quartiers branchés de cette couleur pour forcer le joueur ayant cette couleur à réagir.

Note :

Ce que je trouve au final le plus intéressant dans ces objectifs, c'est qu'ils sont symptomatiques de ce que j'aime regarder dans le développement d'un jeu. On pourrait imaginer que pour vouloir équilibrer chaque objectif de couleurs, il suffirait que les couleurs soient présentes équitablement dans chaque arrondissement. Or c'est aussi dans leur combinaison avec les autres objectifs (principalement de zones, mais aussi les majorités d'arrondissement) qu'ils doivent être évalués: ils s'inscrivent en effet dans une dynamique de jeu.

Même en prenant les combinaisons en considération, le traitement des couleurs ne doit pas être symétrique (c'est pour moi le meilleur moyen de rendre un jeu morne), d'autant plus que c'est les joueurs par leurs différents tours d'offre et de placement qui vont créér la dramaturgie autour d'une disposition initiale.

Il y a 4 impasses initialement: une dans chaque couleur sauf le bleu. Sur les bordures, où les impasses ont des chances plus fortes de se créer en cours de partie, Marron et Jaune sont en tête (5 quartiers), puis Bleu (4), et enfin Rouge et Vert (3). Bleu semble partir avec une légère inégalité mais on va voir qu'il se situe dans des positions favorables dans les combinaisons ci-dessous.

Pour les statues, au-delà de la simple présence de la couleur à proximité d'une statue, les espaces doubles (qui jouxte 2 statues et ont plus de chances de réussir soit l'une soit l'autre) sont un second critère pour valoriser une couleur.
Nous avons donc par ordre :bleu (avec 8 presénces dont 2 espaces doubles), suivi de marron et rouge, puis jaune et en dernier vert.

Pour les ponts, ici les espace doubles ou triples (qui donnent sur 2 ou 3 ponts possibles) sont des éléments de valorisation. Par ordre:
Jaune 7 (dont 1 double),  Bleu 6 (dont 1 double et 1 triple), Vert 6 (dont 1 double), Rouge 6, enfin Marron 5 (dont 1 double et 1 triple)

Pour les lacs, ici les impasses sur les lacs, les espaces doubles (dans l'arrondissement central) mais aussi la présence autour d'un même lac sont des éléments de valorisation.
Par ordre: Rouge et Vert (avec 6 présences dont une impasse), Bleu (6), Jaune (5 dont 2 espaces doubles), Gris (5 dont 2 autour d'un même lac et aucun dans la zone centrale).

Pour les 3 adjacents, un des critères vient du nombre de dispositions de 2 quartiers de même couleur séparés par une case (2 fois une même couleur avec 3 quartiers adjacents) qui donne aussi une géographie particulière. Pour exemple, le coin sud-est est très riche en combinaison rouge.

Pour 3 par arrondissement (et les majorités d'arrondissement qui fonctionnent dans une dynamique similaire): c'est la présence par arrondissement le critère déterminant. Et il y a ici une certaine symétrie: chaque couleur est présente 3 fois dans l'arrondissement central et 2 fois dans les arrondissements périphériques.

Bien sûr à cela se superposent la couche de jetons et l'écartement d'arrondissements à moins de 4 joueurs, ce qui va créer des inégalités supplémentaires (mais également de la variété): il faudra alors vous adapter entre les points secrets et les points fixes pour retomber sur vos pieds. Bien sûr se poser des problématiques sur la répartition des couleurs est invisible (mais l'essentiel n'est-il pas invisible pour les yeux?) et inutile pour un joueur, mais je reste convaincu que ces détails se ressentent en terme de jeu.

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