Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
Time's up est le jeu d'ambiance par excellence entre amis. Les premières parties peuvent parfois avoir du mal à démarrer si trop de personnages vous sont inconnus mais : soyez très attentif durant la première phase que cela soit le tour de votre équipe...
Les filatures sont des outils puissants mais délicats à utiliser: - en début de partie, pour améliorer confortablement vos revenus puisque vous activerez votre filature soit avec un port soit avec le marché extérieur (filatures 1) pour un total de revenu...
Les ports ont un ratio points+revenus par rapport à leur coût assez exceptionnel, mais sont très fortement corrélés à la dynamique de vente du coton, ce qui limitera le plus souvent leurs constructeurs. Une des premières contraintes des ports est la rareté...
Rappel: Lorsque vos Zombies passent en déclin, tous leurs pions restent sur le plateau ! De plus, contrairement aux autres Peuples en déclin, ils peuvent continuer à conquérir de nouvelles régions à chaque tour et se comportent exactement comme un Peuple...
Rappel: Lorsque l'ennemi s'empare d'une de vos régions, vous reprenez en main tous les pions Elfes qui l'occupaient, sans devoir en défausser un. Redéployez ces pions comme d'habitude lorsque l'adversaire a fini son tour. Ne pas perdre de pions lorsque...
Les Douves paraissent souvent indispensables lorsque plusieurs cartes d'attaques sont présentes. Pourtant, son pouvoir est relativement faible et contextuel (avoir les Douves quand une attaque est effectuée). On apprend alors à trouver des solutions alternatives...
Les mines de charbon sont des sources de revenus efficaces mais n'apporteront de manière directe que peu de points. En phase "Canal", les mines peuvent servir: - à donner le charbon pour l'unique chantier naval de Liverpool - à initier le charbon nécessaire...
La Milice est une carte d'attaque qui va diminuer le pouvoir d'achat (un mal d'actualité), mais de manière moins drastique que le Voleur. Il est souvent bon d'en acquérir une assez tôt puisque sa dynamique est de faire défausser des Cuivres pour limiter...
Je ne suis pas forcément un grand fan de jeu de course. Mais Snow Tails sorti à Essen (salon en Octobre) cette année (et en édition plutôt confidentielle) m'a de suite plu. Le principe est simple, le but est de rapidement parcourir un circuit avec son...
Non pas d'annonce de sortie mais l'extension doit arriver sous peu et je suis toujours aussi impatient: même en ayant joué sur le prototype, j'attends le plaisir d'avoir les vraies cartes illustrées et une excuse pour faire 200 parties de plus. Je profite...
La servante royale est probablement un des personnages les plus complexes à appréhender dans Néfertiti. Elle révélera pourtant son potentiel lorsque les collections seront bataillées et permettra de valoriser vos achats à moindre coût. En effet, une fois...
Le gros défaut de la Salle du Trône est qu'elle est tributaire de la pioche: à main avec une Salle du Trône, et uniquement des cartes points, Trésors ou des cartes Actions comme la Bibliothèque, la Chapelle, ne sert à rien. Mais dans beaucoup de configurations,...
Parmi les aménagements majeurs, le puits est certainement celui qui s'apparente le moins à un "moteur à PNs". Certes les 5 PNs (maximum) qu'il vous apportera seront toujours bon à prendre mais ne suffiront pas (même avec une collecte directe de Pêche...
Vieille Terre est le seul monde initial a ne pas avoir de main de départ associée, et est donc à éviter en première approche. C'est un des mondes de départ les plus durs à bien jouer (et c'est d'ailleurs pour cela qu'il rapporte 1 point de plus que la...
Le Voleur est un personnage très opportuniste et cela lui va plutôt bien! Vous pourrez avec lui vous emparer d'un cadeau restant sur le dernier marché clos, a priori délaissé par les autres ou par anticipation par vous si vous jouez juste derrière. Trop...
Le Voleur est une carte qui a un effet psychologique fort sur le jeu: il effraie les joueurs à avancer classiquement dans un chemin concentration de Trésors / achat de Provinces. L'achat du Voleur n'est pas forcément à envisager d'emblée: il faut attendre...
L'exploration joue un rôle majeur dans certaines stratégies (notamment militaires) et devient de plus en plus importante avec les extensions (l'entremêlement, et donc la recherche, des développements à 6 devenant encore plus fondamentaux). Explorer +5...
Les cartes 6 et 7 actions sont souvent choisies dans une partie car elles sont très génériques. La carte 6 Actions est un moyen simple de transférer une de vos 5 actions d'un tour à un tour suivant (une idée qui sera développée d'ailleurs dans Mexica):...
Le troc transformera votre stock de cubes de ressource en joker, ce qui vous donnera une grande liberté pour le choix pour vos Découvertes (l'unique moyen de valoriser vos cubes), même en cas de concurrence acharnée : le Troc est donc un bon moyen de...
Hansa Teutonica est un jeu atypique (et plutôt austère) qui est particulièrement ouvert dans son développement. Néanmoins, il y a des passages obligés qui vont probablement scripter votre début de partie (une sorte de mise en place). En effet, la voie...
Il y a dans Gosu une manière classique de gagner: avoir son troisième point de Victoire (à la force du poignée) à la fin d'une grande bataille (ronde). Certaines cartes vont vous ouvrir des perspectives de victoire alternative qui peuvent se préparer...
Le Dyer prépare à l'arrivée d'une carte assez emblématique de la phase 2 (tant elle parait faussement imbattable): la Dye House. La réduction vous sera utile à plusieurs niveaux: - sans stockage additionnel (vos 2 maisons initiales), c'est votre seul...
Le marché est probablement des 3 bâtiments initiaux celui dont l'ouverture est la plus délicate. Son principal défaut est de potentiellement ouvrir des opportunités aux autres joueurs sans que vous en profitiez pour des raisons simples de timing. En effet,...
La Techno Institut Alien est une carte assez simple à jouer car elle est très dirigée: soit vous avez collecté un minimum de mondes Alien en main et vous aurez un bon bonus, soit ça ne vient juste pas et mieux vaut l'ignorer/la défausser (sauf si un adversaire...
Suite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus compétitif sans pour autant le rendre trop frustrant : - Accroître...