Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
Grâce à l’Esclavagisme, vous êtes assuré indirectement qu’il y aura toujours au moins une épée disponible au niveau 3, ce qui en cas de pénuries sur les Découvertes militaires pourrait se révéler fort pratique. L’Esclavagisme peut ainsi vous assurer un...
Le Soutien National est une carte souvent utile, la question sera surtout de quand l'introduire dans votre deck: vous payez 5 sous (et une action) pour gagner sur un tour donné (1 fois par pioche) une limite de main à 7 cartes (plutôt que 5). Cela va...
Les Morts-vivants à Rune Age sont les plus fort militairement initialement, notamment grâce au déploiement rapide de leurs ranimés: combiné avec un Cri de Bataille ou un Chevalier Noir, cette force peut se révéler assez dévastatrice et prendre de cours...
Avoir des colons sur Atlantis n’est absolument pas un gage de victoire. Plus les réductions de navigation sont prises/ouvertes, plus l’Atlantide est attractive, donc plus les concurrences seront importantes : vous pourriez très bien perdre bon nombre...
Rappel: Toute région non-vide conquise par vos Orcs durant ce tour rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Les orcs ont une dynamique de points assez originale, située entre le contrôle de terrains et la privation de points adverses:...
La Rénovation est une carte versatile qui va vous permettre d'avoir une pioche "mouvante" en fonction de la direction de la partie. En début de partie, elle sert surtout à vous débarrasser de vos points de victoires (Domaines) pour les transformer en...
L'Anglais peut coloniser de nombreux endroits au départ et chacun d'eux (comme le choix des premiers achats Empire) va donner une coloration particulière à votre début de partie. Comme la pioche de départ anglaise ne comporte qu'une seule et unique barque...
Lorsque l'on découvre pour la première fois Phoenicia, on ne peut s'empêcher d'être perplexe quant à l'équilibre des cartes, et des prix d'enchère minimum indiquées sur celles-ci. Dans une première partie, les vainqueurs potentiels se dessinent rapidement...
S i vous n’arrivez pas à acheter des collections lors des fermetures (ou que vous cherchez la concurrence) mais que vous avez l’opportunité d’acheter des cadeaux peu chers, orientez vous sur la diversité de cadeaux: - vous concurrencerez de nombreux cadeaux...
Le Prêtre Français (ou Chef Indien côté Anglais) ne vous sera utile que dans certaines configurations de parties, où le raid (et les cartes Natif Américains) sont au coeur d'un jeu assez nerveux. Vous tentez de prendre une carte Natif Américain Neutre...
La carte Herbivore est symptomatique d'une tendance pacifiste du jeu: vous ne visez pas à tout prix les papattes et l'emplacement central de Tokyo pour marquer des points, mais vous privilégierez tôt (c'est à dire dès votre première relance) les combinaisons...
Matt Leacock avait déjà soigneusement géré la difficulté dans Pandémie qu'il avait même expliqué lors d'une conférence. Dans l'île interdite, il a adressé de manière simple plusieurs "écueils" des jeux coopératifs: - dramaturgie: le rythme d'inondation...
Placer un bloc sous un chevalier est probablement une des cartes actions les plus utiles du paquet car vous êtes sûr de la valoriser en cours de partie. En effet, les 3 seules contraintes pour la jouer sont: - d'avoir encore un bloc disponible dans votre...
Le Tracker apparaît comme une carte très intéressante dans les 2 premiers tours du jeu: votre pion en réserve initialement sera ainsi entraîné et placé sur le 2ème espace de Hunting pour un résultat (et une dépense si acquis au prix minimum) équivalent...
La carte Glassmaking est très intéressante en terme d'influence sur le jeu. 5 de dépense pour un point et un revenu, c'est souvent peu attractif initialement, à raison: au début par exemple, c'est bien plus intéressant d'entraîner votre pion en réserve...
C’est une carte très forte mais particulièrement ciblée : il s’agit ici de construire le plus grand nombre de mondes bleus pour entrer le plus rapidement possible dans un cycle Produire/Consommer*2 et terminer la partie par épuisement des points de consommation....
Une règle essentielle pour les Gitanes est de pouvoir ré-attaquer de n'importe quel bord du plateau en abandonnant toutes ses régions: autant dans le jeu de base, on pouvait l'utiliser de manière ponctuelle, autant avec les Gitanes, ce nomadisme est fréquent....
L'extension "Muse et princesse" concentre la philosophie du "Dépenser plus pour gagner plus". Vous avez une enchère de plus à assurer chaque tour donc il vous faudra beaucoup plus surveiller votre niveau d’argent. Dès lors le banquier parait souvent fort...
La pierre de droite est le plus souvent une récompense et va donc souvent vous placer dans un cruel dilemme: - Est-ce que je cède à la facilité ou la pression et je détruis ce fantôme grâce à un Bouddha ou à la Hutte de la Sorcière sans avoir de récompenses?...
Rappel: Une fois par tour et par adversaire, vos Sorciers peuvent remplacer un pion adverse actif par un des leurs pour conquérir une région. Le pion en question doit être le seul de son Peuple dans la région . Cette région doit être adjacente à une région...
Le diplomate est une carte qui a elle seule ouvre tout un panel de possibilités. C'est probablement la carte que j'ai le plus tardé à poser (et à comprendre d'ailleurs), mais son efficacité est redoutable pour un faible investissement. Le militaire a...
Mes excuses, j'ai moins de temps que prévu, je refais l'article dans la journée, mais voici les réponses en brut: ici Tous les participants avec 7 bonnes réponses ou plus ont gagné une invit' (j'ai envoyé les coordonnées à Asmodée): l'ortthographe approximative...
On peut estimer qu'un premier tour de Myrmes se résume à: soit faire sa quatrième nourrice; soit faire une amélioration de fourmilière. Et un premier conseil serait en effet de viser ces deux éléments en partie de découverte... comme objectif de première...