Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
Renaissance Galactique est le Développement de la Production en masse, quelle que soit la couleur, en particulier si vous avez pour cela placé une Colonie d’Artistes (production bleue) ou une Jet Set Galactique (consomme une ressource pour 2 points),...
Le Programme SETI est une des cartes les plus « flexibles » du jeu. Vous obtiendrez vos points principalement avec le bonus de 1 point par Monde, ce qui permet de marquer quelles que soient les options choisies par ailleurs. Essayez de la conserver en...
Lors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà, les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable. Comme l'intégralité de la Nourriture est visible de tous au...
Bien qu’il y ait en jeu un bon nombre de Développements avec pouvoir de Consommation (requis pour bénéficier du bonus de fin de partie), il reste délicat de marquer beaucoup de points avec cette carte qui sera moins souvent sélectionnée. Ce pouvoir n'étant...
La carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria : - le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué; - les points à gagner à Assur ainsi que la régularité des gains (si vous êtes 1er, 2ème...),...
L'école de Kung-fu est un nouveau lieu de l'extension White Moon et permet de tenter un exorcisme: - soit contre tous les fantômes à sa couleur - soit contre tous les fantômes noirs sans subir ou bénéficier de l'effet de la pierre de droite. Vous priviligierez...
La première chose assez surprenante avec les cartes de compétences, c'est leur répartition: chaque pioche a exactement 2/3 de cartes de valeur 1 ou 2 avec un premier pouvoir, et seulement 1/3 de valeur 3, 4 ou 5 (et le 5 est unique) avec un autre pouvoir....
Samedi dernier s'est déroulé le championnat de France de Mölkky, et tout était réuni pour que cela soit une réussite: une organisation niquel, un soleil radieux, un boulodrome spacieux et près de 200 participants des 4 coins de la France, notamment un...
La carte bonus (qui apparait à la 2ème et 3ème ère à 4 joueurs) est symptomatique de la dynamique d'Assur qui évoluera au cours des trois ères: - pendant la 1ère ère: seul le premier (à 2 joueurs) ou les 2 premiers (à 3 et 4 joueurs) gagnent des points...
Rappel: Tout Champ occupé par vos Humains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Les Humains sont, comme les Nains et les Mages, assez délicats à jouer car vous visez le contrôle, et ce contrôle est très dépendant des décisions adverses....
Les fantômes ont 3 effets possibles sur le jeu (à gauche / au centre / à droite) et le premier concerne la pierre de gauche, qui se produit immédiatement à l'arrivée du fantôme sur le plateau. C'est un des effets sur lesquels vous avez le moins de contrôle...
Les Senets ont un cours stable mais bas: on peut alors se demander si viser la collection de Senets (et de lutter contre le monopole) est suffisamment efficace en terme de points... Une collection de Senets tôt dans la partie est plutôt dépendante de...
Rappel: Vos Mi-portions peuvent entrer sur le plateau par n'importe quelle région, pas seulement par un bord de plateau. Placez une Tanière dans les deux premières régions que vous prenez. Ces régions sont à présent imprenables et immunisées contre les...
Rappel: Toute région qui comporte une Mine occupée par vos Nains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Ce pouvoir continue de s'appliquer même s'ils sont en déclin. A l'opposé des Hommes-rats (plutôt généralistes), les Nains sont...
Rappel: Pas de Capacité spécifique, ils sont déjà bien assez nombreux ! Les Hommes-rats sont le peuple généraliste de Smallworld: en étant 8 (alors que les autres peuples sont au maximum 6), ils seront à la croisée des chemins entre un peuple offensif...
Rappel: Vos Géants peuvent conquérir toute région adjacente à une Montagne qu'ils occupent avec 1 pion de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 pion. Un peu comme les Tritons, les Géants sont un peuple offensif sur des zones localisées du plateau,...
Rappel: Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez 1 nouveau pion Squelette dans le casier de rangement pour toute série de 2 régions non-vides conquises par vos Squelettes lors de ce tour, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre...
Rappel: La valeur +4 indiquée sur la tuile Amazones signifie que vous prenez 4 pions supplémentaires mais ces pions sont réservés à l'attaque uniquement et ne servent pas en défense. Après avoir redéployé vos troupes, retirez donc quatre pions Amazones...
Rappel: Placez un Antre de Troll dans chaque région occupée par vos Trolls. L'Antre de Troll augmente la défense de la région d'un point et reste dans la région même lorsque vos Trolls sont en déclin. Si vous quittez la région ou qu'un adversaire vous...
Les Saphirs sont enchantables dès le début du jeu et supportent comme les gemmes de valeur supérieure une stratégie mono-maniaque. Bien sûr, démarrer sur une simple Concentration (4 Saphirs) restera très ouvert pour aller sur du Diamant (si vous obtenez...
Rappel: Vos Tritons peuvent conquérir toute région côtière (adjacente aux mers ou au lac) avec 1 pion de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 pion. Les Tritons sont un peuple offensif particulièrement efficace, mais plus délicat à manier que les...
Une stratégie orientée sur les Diamants est probablement la plus facile à mettre en place, et aussi une des plus versatiles. Vous vous créez un revenu confortable initial, et vous économisez jusqu'à vous acheter l'Élixir. Comme il arrive avec un Diamant,...
La stratégie qui s'appuie sur les Émeraudes est probablement une des plus difficiles à mettre en place, car: - les Émeraudes donnent une valeur moyenne de 7.5 en revenu: comme ce n'est pas une valeur "ronde", vous serez sensibles encore plus qu'avec les...
Les cartes actions sont réparties en 5 couleurs de 7 cartes chacune, toutes disposées en début de partie sur les 5 marchés (colonnes) du jeu. A chaque tour vous êtes contraint: - soit d'acheter une des cartes en bas des colonnes pour sa valeur faciale...
Acheter la 3ème Opale est quasiment obligatoire au 1er ou 2ème tour de Zavandor : en effet les 5 de revenu additionnel sont très vite rentabilisés. Votre premier tour sera donc souvent: - avancer dans votre Connaissance initiale - acheter une Opale (éventuellement...