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A la carte...

Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.

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Trader: les actions

Trader: les actions

Les cartes actions sont réparties en 5 couleurs de 7 cartes chacune, toutes disposées en début de partie sur les 5 marchés (colonnes) du jeu. A chaque tour vous êtes contraint: - soit d'acheter une des cartes en bas des colonnes pour sa valeur faciale...

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Smallworld: les sorciers

Smallworld: les sorciers

Rappel: Une fois par tour et par adversaire, vos Sorciers peuvent remplacer un pion adverse actif par un des leurs pour conquérir une région. Le pion en question doit être le seul de son Peuple dans la région . Cette région doit être adjacente à une région...

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Smallworld: les zombies

Smallworld: les zombies

Rappel: Lorsque vos Zombies passent en déclin, tous leurs pions restent sur le plateau ! De plus, contrairement aux autres Peuples en déclin, ils peuvent continuer à conquérir de nouvelles régions à chaque tour et se comportent exactement comme un Peuple...

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Smallworld: les elfes

Smallworld: les elfes

Rappel: Lorsque l'ennemi s'empare d'une de vos régions, vous reprenez en main tous les pions Elfes qui l'occupaient, sans devoir en défausser un. Redéployez ces pions comme d'habitude lorsque l'adversaire a fini son tour. Ne pas perdre de pions lorsque...

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Brass: les ports

Brass: les ports

Les ports ont un ratio points+revenus par rapport à leur coût assez exceptionnel, mais sont très fortement corrélés à la dynamique de vente du coton, ce qui limitera le plus souvent leurs constructeurs. Une des premières contraintes des ports est la rareté...

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Brass: les mines de charbon

Brass: les mines de charbon

Les mines de charbon sont des sources de revenus efficaces mais n'apporteront de manière directe que peu de points. En phase "Canal", les mines peuvent servir: - à donner le charbon pour l'unique chantier naval de Liverpool - à initier le charbon nécessaire...

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Dominion: la milice

Dominion: la milice

La Milice est une carte d'attaque qui va diminuer le pouvoir d'achat (un mal d'actualité), mais de manière moins drastique que le Voleur. Il est souvent bon d'en acquérir une assez tôt puisque sa dynamique est de faire défausser des Cuivres pour limiter...

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Dominion: la rénovation

Dominion: la rénovation

La Rénovation est une carte versatile qui va vous permettre d'avoir une pioche "mouvante" en fonction de la direction de la partie. En début de partie, elle sert surtout à vous débarrasser de vos points de victoires (Domaines) pour les transformer en...

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Phoenicia: le fort trop puissant?

Phoenicia: le fort trop puissant?

Lorsque l'on découvre pour la première fois Phoenicia, on ne peut s'empêcher d'être perplexe quant à l'équilibre des cartes, et des prix d'enchère minimum indiquées sur celles-ci. Dans une première partie, les vainqueurs potentiels se dessinent rapidement...

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Dominion: la salle du trône

Dominion: la salle du trône

Le gros défaut de la Salle du Trône est qu'elle est tributaire de la pioche: à main avec une Salle du Trône, et uniquement des cartes points, Trésors ou des cartes Actions comme la Bibliothèque, la Chapelle, ne sert à rien. Mais dans beaucoup de configurations,...

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