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2 septembre 2009 3 02 /09 /septembre /2009 15:10

Rappel: Vos Géants peuvent conquérir toute région adjacente à une Montagne qu'ils occupent avec 1 pion de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 pion.

Un peu comme les Tritons, les Géants sont un peuple offensif sur des zones localisées du plateau, mais vous pourrez choisir un peu plus librement par quel bout vous voulez attaquer (les massifs montagneux étant répartis sur le plateau).

Vous privilégierez d'attaquer le plus rapidement possible une montagne pour rayonner ensuite autour. Pour cela, un pouvoir offensif additionnel peut vous être utile comme:

- et leur Dragon pour conquérir sans souci votre première montagne quel que soit le nombre d'adversaires la défendant

- Armés ou Berserks sur des montagnes avec des voisins afin de bénéficier au maximum de votre puissance de feu

- Montés pour vous frayer un passage entre les massifs montagneux,

- Volants ou des Cavernes pour directement vous déplacer sur les montagnes vides.

 

Concernant ces 2 derniers pouvoirs (d'après le Forum officiel DOW):

 

1) Volants ne rend pas pour autant les montagnes contrôlées adjacentes à tout territoire de la carte (il facilite juste l'accès aux montagnes pour rayonner autour ensuite) et le bonus des Géants ne s'applique qu'aux territoires effectivement autour sur le plateau;

 

2) Des Cavernes rend au contraire explicitement une Montagne Caverneuse (et il y en a toujours une sur le plateau) adjacente à toutes les Cavernes, et le bonus des Géants se cumule avec le bonus des Cavernes (-2 pour attaquer des régions caverneuses, UNE fois la Montagne Caverneuse prise). Si la combinaison Géants des Cavernes approchent et que vous avez un pouvoir défensif (un Dragon, des Hobbits, aux 2 Héros...), pensez à rendre la Montagne caverneuse aussi inaccessible que possible car cela sera le but premier du joueur qui s'empare de cette combinaison. (merci à Timothée pour ces précisions)

 

Les pouvoirs défensifs (comme Scouts, Diplomates ou Bâtisseurs) pourront toujours vous être utiles (notamment si les Géants sont votre premier peuple), mais comme la défense montagneuse sera un atout par la suite, ils seront moins primordiaux qu'une extension rapide suivie d'un déclin.

Les pouvoirs de contrôle (des Forêts, des Marais, Marchands...) seront comme d'habitude assez contextuels: ils pourront être suffisamment intéressants si une montagne proche du bord du plateau remplit vos objectifs (forêts, marais, territoires vides...) et reste suffisamment peu défendue par vos adversaires. Le plus souvent, un pouvoir Fortunés sera plus rentable.

Anticipez la venue des Géants sur le plateau, surtout si vous avez le pouvoir aux 2 Héros ou Scouts: renforcez toutes vos montagnes le tour de leur venue, afin de les inciter à simplement aller ailleurs. De même, si vous êtes Diplomates,
le tour d'entrée en jeu des Géants déclarez la paix avec ceux-ci. Ne cédez de toute façon pas trop à la tentation de fuir les montagnes quand les Géants arrivent, ou même de décliner, car s'ils prennent trop facilement ces noeuds vitaux pour eux, ils déborderont alors d'autant plus facilement sur les territoires autour. Bref parfois il faut savoir ne pas être trop couard!

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28 août 2009 5 28 /08 /août /2009 12:00
Rappel: Toute région qui comporte une Mine occupée par vos Nains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Ce pouvoir continue de s'appliquer même s'ils sont en déclin.

A l'opposé des Hommes-rats (plutôt généralistes), les Nains sont plutôt des spécialistes: en effet, leur faible nombre sera un désavantage dans beaucoup de combinaisons, et les choisir d'emblée (ou tout au moins dépenser des points de victoire pour cela) sera plutôt rare.

N'envisagez même pas de recruter des Nains Marchands (sauf en choix pour le dernier tour avec des points dessus), car l'inertie (total de 5 pions) serait trop forte. De manière analogue, les pouvoirs de contrôle (des Forêts, des Marais, Alchimistes, Bâtisseurs...) ne seront jamais complètement efficaces de part votre faible puissance offensive et le peu de territoires que vous contrôlerez. Les combinaisons avec pouvoirs défensifs (Scouts, aux 2 héros...), utilisés bien sûr pour défendre vos mines ou vos rares pions, pècheront à l'inverse un peu par manque de points.

Mais c'est là qu'intervient toute la subtilité de ce peuple (et son originalité), car il s'inscrit parfaitement dans le mécanisme d'acquisition des peuples:

- une telle combinaison faible va être délaissée et arriver au plus bas de la pile;

- tant que ce peuple n'est pas pris, il va thésauriser des points de victoire, tout en constituant une barrière pour les peuples au dessus.

C'est pour cela que les Nains seront souvent un très mauvais premier peuple (et d'autant plus qu'ils sont fragiles), mais qu'ils gagnent à être choisis ensuite lorsqu'ils ont amassé suffisamment de trésors (points de victoire).

A ce titre, des Nains Fortunés auront intrinsèquement un gain en points immédiat, et donc pourront vous faire craquer plus facilement.

Dans la dynamique de jeu, plus vite vous arrivez à occuper 2 mines puis à décliner, et plus vous serez efficace. Pour cela:

1) La localisation des mines est importante. Chaque carte offre toujours au moins:

  • 2 mines (dont une montagne)  à 1 territoire de distance entre elles (nord-est sur la carte 2 joueurs, nord à 3 joueurs...), mines qui seront donc à privilégier;

  • et un combiné mine/montagne/caverne (une cible de choix si vous êtes des Nains des Cavernes).

Si ces territoires sont libres et frontaliers de peuples "inoffensifs" (typiquement en déclin), alors choisir les Nains regagne en intérêt. Des Nains Volants (oui je sais la combinaison est thématiquement audacieuse, mais efficace) ou des Cavernes vous permettront de vous affranchir des contraintes de la carte, et de viser 3 mines, et/ou 2 mines en montagnes.

2) Avoir la puissance nécessaire est une autre difficulté. Les pouvoirs offensifs (Armés, Berserks, et leur Dragon...) vous faciliteront la tâche de conquête des mines.

3) Comme vous ne perdez pas votre pouvoir en déclin, Durs-à-cuire ou Ancestraux seront des pouvoirs utiles, et seront des bonnes combinaisons à envisager en tant que premier peuple.

Reste que vous serez très dépendant du bon vouloir de vos adversaires, et votre survie ne tiendra souvent qu'à un fil. Encore plus que tout autre peuple, il vous faudra vous montrer suffisamment persuasif auprès de vos adversaires afin de les convaincre que vous n'êtes décidément pas le peuple à "abattre".
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27 août 2009 4 27 /08 /août /2009 19:50

Rappel: Pas de Capacité spécifique, ils sont déjà bien assez nombreux !

Les Hommes-rats sont le peuple généraliste de Smallworld: en étant 8 (alors que les autres peuples sont au maximum 6), ils seront à la croisée des chemins entre un peuple offensif comme les Amazones (un bonus offensif de +2), un peuple défensif comme les Trolls (un bonus défensif de +2) et un peuple de contrôle comme les Elfes (plus de pions donc potentiellement plus de territoires).

Ils se combineront alors très bien avec bon nombre de pouvoirs:

- les pouvoirs dont le point faible est le nombre comme Marchands ou Bâtisseurs: la masse minimale pour être rentable sera alors largement dépassée, et les pouvoirs puissants en terme de points;

- les pouvoirs offensifs dont la fréquence d'utilisation est plus critique (Armés, Montés ou Berserks): en effet, plus vous attaquez chaque tour, et plus vous bénéficiez potentiellement de votre pouvoir;

- les autres pouvoirs de contrôle (des Forêts, des Marais, Alchimistes...) car les Hommes-rats ne déclineront pas rapidement: ainsi des Hommes-rats Marins pourront-ils espérer viser le contrôle des 3 mers en traversant la carte (car leur nombre important leur permettra sûrement de contrôler 1 ou 2 mers, plus de se frayer un passage vers la dernière).

Les Hommes-rats sont un peuple avec un rythme de croissance et décroissance plutôt long (usuellement 3 tours avec un pouvoir offensif, 4 tours avec un pouvoir de contrôle...). En tant que premier peuple, il n'y a pas vraiment de combinaisons "faibles": bien sûr, les pouvoirs défensifs vous seront moins vitaux car votre nombre est votre meilleur défense et que vous ne voulez pas trop tarder à décliner, tandis que les pouvoirs offensifs ou incitant à décliner (Fortunés, Durs-à-cuire...) seront plus dans le rythme...

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21 août 2009 5 21 /08 /août /2009 19:20

Rappel: Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez 1 nouveau pion Squelette dans le casier de rangement pour toute série de 2 régions non-vides conquises par vos Squelettes lors de ce tour, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour.

Les Squelettes portent bien leur nom et seront bien souvent un cauchemar pour vos adversaires!

Les Squelettes se marient extrêmement bien avec les pouvoirs offensifs (Armés, Montés, avec leur Dragon, Berserk...) car cela leur permettra de croître rapidement en nombre. Privilégiez de tuer les pions adverses (si cela vous fait atteindre un total de 2 ou 4 régions ce tour), même si cela paraît plus difficile qu'une région vide: vous investissez dans le long terme tout en affaiblissant un adversaire.

Encore plus que tout autre combinaison offensive, des Squelettes Pillards pourront prendre une direction assez méchante:

- vous vous étendez en tuant des troupes faibles ou en déclin (tout en gagnant 1 ou 2 Squelettes),

- puis aux tours suivants, vous quittez la carte puis réentrez à un autre endroit faiblement défendu pour tuer encore (et avec plus de troupes).

Comme vous ne vous étendez pas, votre défense reste bonne (plusieurs pions sur chaque case) sauf face à un Dragon; comme vous marquez des points en tuant, vous gagnerez suffisamment pour dépasser vos adversaires si vous tapez alternativement tout joueur marquant un peu plus de points que les autres.

Les pouvoirs de Contrôle (des Marais, des Forêts...) vous seront utiles puisque vous êtes un peuple persistant, de même que les pouvoirs de Défense qui vous permettront de ne pas perdre vos troupes progressivement acquises à chaque tour.

Si vous devez faire face à des Squelettes, il vous faudra consentir à les attaquer (et les ralentir) avant qu'ils n'atteignent une "masse critique", même s'ils ne vous paraissent pas menaçants: les Squelettes vont croître en puissance à chaque tour, et toute troupe perdue est un handicap pour eux.

Les pouvoirs de déclin comme Durs-à-cuire, Fortunés ou Ancestraux ne seront pas de bonnes combinaisons car si vous prenez les Squelettes, vous allez le plus souvent les garder assez longtemps (c'est un des rares peuples qui pourraient ne pas décliner, même si le plus efficace est de l'avoir en 2ème peuple).

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20 août 2009 4 20 /08 /août /2009 19:40

Rappel: Vos Tritons peuvent conquérir toute région côtière (adjacente aux mers ou au lac) avec 1 pion de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 pion.

Les Tritons sont un peuple offensif particulièrement efficace, mais plus délicat à manier que les agressives Amazones. En effet, certaines combinaisons offensives seront plus difficiles à optimiser:

- Tritons Armés, Montés, Berserk, car le cumul de bonus pourra dépasser le minimum nécessaire: privilégiez alors comme cible les peuples en déclin pour utiliser toute votre force d'attaque, mais aussi les régions non-côtières vides pour vous ouvrir des passages.

- Tritons avec leur Dragon, car doublement offensif, mais le Dragon reste utile pour conquérir une région non-adjacente à l'eau, et ouvrir ainsi un passage vers des territoires plus aisés à conquérir

Dans certains cas, des Tritons avec pouvoir offensif déclineront après un seul tour d'expansion.


De plus, comme pour les Géants, le bonus de conquête est localisé (ici sur les territoires bordant l'eau): le centre du plateau étant souvent une place de choix (plus éloigné pour les nouveaux peuples entrants),
une fois une des 2 côtes envahie, privilégiez de vous installer autour du lac central , de préférence sur les montagnes, afin de préparer votre déclin.

Des Tritons Marins pourront profiter du Lac central pour rayonner (à défaut d'avoir un bonus de conquête sur les mers/lacs) sur les zones les plus faibles alentour: cela sera donc votre première urgence de conquête.

Des Tritons Durs-à-cuire ou Fortunés déclineront idéalement à leur 2ème tour d'expansion (après avoir a priori dégagé le maximum de puissance offensive), tandis que des Tritons avec un pouvoir de Contrôle (des Forêts, des Marais, Alchimistes...) flirteront autour des 3 tours.

Des Tritons avec pouvoir défensif (Scouts, Diplomates...) auront un équilibre de jeu assez agréable pour défendre les territoires conquis. Privilégiez la défense des montagnes, des territoires de passage non-côtiers et ceux ayant des objectifs adverses (sources magiques, mines...), puisque vous aurez toujours moins de mal à reconquérir un territoire adjacent à de l'eau. C'est une menace à toujours faire peser sur les choix de vos adversaires (le retour de bâton).

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19 août 2009 3 19 /08 /août /2009 15:44
Rappel: Placez un Antre de Troll dans chaque région occupée par vos Trolls. L'Antre de Troll augmente la défense de la région d'un point et reste dans la région même lorsque vos Trolls sont en déclin. Si vous quittez la région ou qu'un adversaire vous en chasse, retirez l'Antre de Troll.

Les Trolls sont une race au déclin fort (et donc se marient bien avec le pouvoir Durs à cuire ou Ancestraux, dans une moindre mesure Fortunés), et devront toujours être surveillés de près.

Leur dynamique est simple: les Trolls chercheront des places tranquilles (idéalement des montagnes centrales) pour s'enraciner - protégés par leurs antres-, le plus discrètement possible bien entendu, pour ensuite décliner, puis se protéger au maximum des invasions grâce à leur nouveau peuple actif. Ils seront donc plus intéressants en premier ou deuxième peuple, qu'en fin de partie.

Les Trolls seront férus de pouvoirs offensifs (Armés, avec leur Dragon, des Cavernes, Volants...) pour atteindre le plus rapidement les montagnes (une défense totale de 3 en déclin) ou s'étendre sur n'importe quel territoire libre à portée, car les Trolls ne se soucient pas trop de leur défense mais de leur expansion rapide.

C'est aux adversaires d'anticiper leur développement, et de notamment attaquer les Trolls avec un peuple offensif (comme les Amazones). Si vous avez trop laissé les Trolls s'étendre, vous devrez décimer le nouveau peuple actif du joueur "Trolls"au maximum (si celui-ci n'est pas trop défensif) pour au mieux le forcer à décliner à nouveau, au pire limiter sensiblement le développement de son nouveau peuple.

Les pouvoirs de contrôle (Bâtisseurs, des Marais, des Forêts, Alchimistes...) seront meilleurs si les Trolls sont votre tout premier peuple, car cela retardera souvent votre déclin d'un tour. Des Trolls Marins ne sont pas une combinaison efficace, puisque sur les mers vos antres ne serviront pas (mais comme pour tout peuple à Smallworld, toute combinaison race/pouvoir d'apparence faible ne sera pas à négliger avec quelques points dessus).

Les pouvoirs de défense (Scouts, Diplomate...) pêcheront souvent par excès: certes vous grappillerez des points au fur et à mesure, mais lentement. Cherchez alors les moindres failles de défense pour prendre les territoires les plus faciles systématiquement (et ne vous obstinez pas forcément sur des montagnes défendues).

Enfin les Trolls se méfient comme de la peste des Sorciers (sauf s'ils sont Scouts) qui peuvent les convertir sans tenir compte de l'antre. Si vos Trolls deviennent trop vulnérables, déclinez!
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13 août 2009 4 13 /08 /août /2009 14:56
Rappel: La valeur +4 indiquée sur la tuile Amazones signifie que vous prenez 4 pions supplémentaires mais ces pions sont réservés à l'attaque uniquement et ne servent pas en défense. Après avoir redéployé vos troupes, retirez donc quatre pions Amazones du plateau et mettez-les de côté, en prenant soin de laisser tout de même 1 pion Amazone dans chaque région occupée, dans la mesure du possible. Reprenez vos 4 pions en main au début du prochain tour, au moment de préparer ses troupes.

Les Amazones sont un peuple particulièrement offensif, et en début ou milieu de partie, combiné avec un pouvoir offensif (Armés, avec son Dragon...), une vague verte risque de déferler sur le plateau.

Attention dans votre expansion à essayer d'équilibrer vos attaques en fonction des scores de vos adversaires car cela sera votre meilleur atout. Il vous faut aussi bien juger de la position actuelle que du potentiel de chaque joueur: des Trolls (et leurs antres) un peu trop étendus, des Squelettes ou des Sorciers montant en puissance, des Zombies en déclin encore trop nombreux... et votre tâche sera alors de calmer d'emblée certaines tendances avant qu'elles ne se révèlent trop fortes.

Les Amazones ont par contre beaucoup plus de mal à défendre, et risquent de se prendre un retour de bâton face à leur expansion rapide: n'hésitez pas trop à décliner au bout du 2ème tour d'expansion, surtout si vos adversaires n'ont pas encore décliné eux-même (mais en passe de le faire). Concentrez surtout vos attaques sur les peuples en déclin et ne vous enfoncez pas trop en territoire ennemi actif, si bien sûr de telles configurations apparaissent sur le plateau.

Choisissez avec soin les 4 unités que vous retirez en fonction des combinaisons adjacentes sur le plateau ou arrivant sur le plateau: défense des mines (Nains), montagnes (Géants), champs (Humains)... Si vous vous sentez vraiment trop faible, abandonnez certaines régions trop intéressantes pour des joueurs, pour mieux les ré-attaquer le tour suivant.

La combinaison de pouvoirs modulera votre agressivité:

- un pouvoir d'attaque va accélérer votre présence active sur le plateau (souvent pas plus que 2 tours de jeu, parfois un seul quand Armés ou Berserks)

- un pouvoir de contrôle (des Forêts, des Marais...), en milieu ou fin de partie plus particulièrement (et en deuxième peuple), pour regagner le petit différentiel de points qui pourrait vous manquer

- un pouvoir de défense vous permettra de défendre vos contacts avec les peuples adverses actifs et donc de tenter plus de percées en territoire actif, mais restera la combinaison la moins adéquate: le peuple des Amazones s'étend puis décline plutôt que de se défendre (d'aucun dirait meurt mais ne se rend pas).

Si un adversaire débarque ce tour avec des Amazones, tâchez de vous faire tout petit ou de vous réfugier au centre ou dans les montagnes... Le courage ne paie pas toujours.
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30 avril 2009 4 30 /04 /avril /2009 16:19
Rappel: Toute région non-vide conquise par vos Orcs durant ce tour rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour.

Les orcs ont une dynamique de points assez originale, située entre le contrôle de terrains et la privation de points adverses: le pillage. L'essentiel ne sera pas forcément de garder trop de terrains (se regrouper étant une bonne défense pour conserver des orcs, donc du pouvoir d'attaque), mais d'agresser efficacement les adversaires (de manière à équilibrer les scores).

N'hésitez donc pas à abandonner des terrains pour en conquérir d'autres (voir même à abandonner tous vos territoires pour entrer à nouveau par un autre bord), et en véritable technique de la terre brûlée, à traverser le plateau à la recherche de peuples à détruire (plus particulièrement les peuples en déclin adverses "faciles" à conquérir). Lorsque vous n'avez plus beaucoup d'orcs pouvant attaquer, conservez le plus de terrains et déclinez le tour suivant.

Les pouvoirs d'attaque seront toujours utiles aux orcs:
- et leur dragon, pour parvenir à franchir un éventuel blocage adverse et décimer les troupes derrières après la percée
- armés, berserks, montés ou des cavernes dont le bonus aide aux conquêtes
- pillards pour marquer double points lors d'une conquête (et n'hésitez pas alors à vous concentrer sur 3-4 territoires).

Les orcs volants doivent bien tenir le compte des points adverses afin d'attaquer des territoires adverses occupés par une unique troupe et de préférence au milieu des peuples en déclin pour éviter toute velléité (les orcs ne sont pas téméraires).

Les pouvoirs de défense comme Scouts ou aux 2 héros vous permettront de vous étendre un peu plus qu'usuellement. Il est en effet de bon ton d'avoir au moins un potentiel de 2 de défense sur chaque territoire (pour décourager les adversaires à vous taper), sauf si vous pensez décliner au tour suivant. Diplomate vous permettra d'éventuellement délaisser un front s'il n'y a pas de peuples entrants mais sera un peu en conflit avec votre pouvoir de pillage. Si vos orcs sont bâtisseurs, défendez au moins toute forteresse avec 2 troupes (donc 3 de défense) au minimum, quitte à abandonner des territoires.

Les orcs marins vise le contrôle de la zone centrale en priorité, pour rayonner ensuite sur les territoires les plus propices à une attaque et enlever de la visibilité à vos adversaires. Les pouvoirs de contrôle de terrains (des Collines, des Marais, des Forêts) vous indiqueront les uniques territoires que vous souhaiterez garder d'un tour sur l'autre (idéalement 2 de ce type), tandis qu'alchimistes vous incitera à ne pas vous éparpillez. Les orcs marchands auront du mal à vraiment se déployer (à cause du faible nombre) tout en profitant du bonus de pillage: ne la choisissez que si des points sont dessus ou si le contexte s'y prête.

Des orcs ancestraux, durs à cuire et fortunés vous inciteront à ne pas conserver vos orcs plus de 2 tours: vous attaquez au maximum de vos possibilités tout en gardant vos terrains, puis déclinez au 3ème tour de contrôle (ou fin du 2ème avec les durs à cuire).

En second peuple, les orcs peuvent être intéressant pour taper un peuple trop proche de votre peuple en déclin, pour le forcer justement à décliner. Veillez également à ce que les peuples en déclin adverses ne dépasse pas 2 ou 3 territoires (pour forcer à un nouveau déclin, ce qui peut perturber les plans) sinon privilégiez les peuples actifs (et les peuples oubliés uniquement si vous n'avez pas le choix, par exemple en tant que premier joueur).
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1 avril 2009 3 01 /04 /avril /2009 14:41

Rappel: Une fois par tour et par adversaire, vos Sorciers peuvent remplacer un pion adverse actif par un des leurs pour conquérir une région. Le pion en question doit être le seul de son Peuple dans la région . Cette région doit être adjacente à une région appartenant aux Sorciers.

Les Sorciers sont probablement le peuple qui à la lecture des règles paraissent forts; dans la pratique, c'est souvent un peu plus délicat à mettre en place car vous aurez 4 contraintes:

1) conversion sur des adversaires tous différents un tour donné (ce qui est très variable suivant la configuration)

2) le peuple doit être actif (donc pas les peuples en déclin adverses - avouez que cela serait facile - ni les peuples oubliés sur le plateau initialement),

3) le pion isolé (donc vos adversaires peuvent anticiper votre arrivée et limiter la casse),

4) et dans une région adjacente.

Autant les contraintes 2) et 3) dépendent surtout de vos adversaires et du contexte, autant pour la contrainte 4) (et 1) pour atteindre des adversaires différents), les Sorciers sont très friants des pouvoirs qui améliorent leurs déplacements pour s'affranchir de la contrainte d'adjacence:

- volants qui rend toute région contenant un pion isolé actif comme cible de choix (et d'autant plus qu'il y a d'adversaires)

- des cavernes qui grâce au réseau de cavernes/et le bonus d'attaque associé vous permet d'atteindre beaucoup de régions du plateau à moindre coût

Les autres pouvoirs offensifs (armés, berserks, montés, et leur dragon) vous permettront aussi d'atteindre dans votre tour des cibles isolées et de passer outre les barrières que les adversaires auront pris soin de vous préparer. N'oubliez pas qu'en tant que Pillards, vous obtenez aussi un point pour les conquêtes par conversion.

Les Sorciers détestent être entourés par des peuples en déclin (la meilleure défense contre des Sorciers trop guerriers est de décliner) -
en tête de liste les Zombies décliné qui ne peuvent être convertis -, ou initier les expansions (premier au premier tour, ou premier lors des déclins "globaux" suivants) donc choisissez en conséquence le moment et le lieu de votre entrée sur la carte. C'est à la fois leur force et leur faiblesse car ils devront alors être au contact avec les actifs: les pouvoirs de défense comme scouts, aux 2 héros et bâtisseurs pourront vous permettre de survivre nombreux, la Diplomatie par contre vous sera moins utile (en "contradiction" avec votre pouvoir de conversion).

Les Sorciers n'apprécient que modéremment les peuples adverses scouts (qui permettent de protéger 5 territoires facilement), ou aux 2 héros, et/ou Mi-Portions (pour les tanières). Ce ne seront donc pas vos cibles privilégiés.

Le pouvoir des Sorciers est particulièrement efficace pour attaquer un Troll actif dans son Antre avant qu'il ne décline ou bien un pion peuple isolé dans une Montagne ou une Forteresse, car il n'y a pas de considérations de force dans cette conquête. C'est aussi le seul moyen de tuer un Elfe (en le convertissant plutôt que de l'attaquer), ce qui fera souvent trembler le joueur qui les contrôle.

Toutes les autres combinaisons de pouvoirs (de contrôle, marins, ancestraux, durs-à-cuire...) pourront bonifier vos Sorciers efficacement mais le timing de leur arrivée/expansion sera le plus souvent l'élément déterminant.

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30 mars 2009 1 30 /03 /mars /2009 23:10
Rappel: Lorsque vos Zombies passent en déclin, tous leurs pions restent sur le plateau ! De plus, contrairement aux autres Peuples en déclin, ils peuvent continuer à conquérir de nouvelles régions à chaque tour et se comportent exactement comme un Peuple actif, mais leurs conquêtes doivent être faites au début de votre tour, avant les conquêtes de votre Peuple actif.

Les Zombies sont probablement le peuple au pouvoir le plus singulier et prennent tout leur potentiel en déclin. C'est donc un très bon premier peuple (éventuellement deuxième) et les combinaisons incitant au déclin seront alors très puissantes:

- fortunés pour le bonus initial puis déclin au tour suivant

- ancestraux pour conserver les Zombies sans contrainte de décliner à nouveau ensuite (cela fonctionne aussi si votre deuxième peuple est ancestral)

- durs-à-cuire pour effectuer le déclin (et c'est probablement une des rares combinaisons, avec les Nains ou les Trolls, où vous pourrez vous permettre le déclin au tour 1 avec les durs-à-cuire, car avec les autres peuples vous devenez bien trop faibles comparativement aux 2 premiers tours toujours assez violents, sans contrepartie suffisante)

Dans une moindre mesure, 2 autres pouvoirs conservent un intérêt après déclin et pourront justifier de retarder le déclin de vos Zombies d'un tour ou deux:

- bâtisseurs pour le bonus de +1 en défense des forteresses (tout en ayant 1 point bonus tant que vous êtes actifs) afin de vous faire un ou 2 refuges supplémentaires
. Les autres pouvoirs de défense (scouts, diplomate et aux 2 héros) ne vous intéresseront surtout pour le nombre associé (+5 Zombies) et dont le bonus défensif vous aidera à conserver une majorité de vos Zombies et de vous installer "confortablement".

- marins pour le contrôle des zones maritimes imprenables
. Les autres pouvoirs de contrôle (des forêts, des marais, des collines, alchimistes et marchands) ou pillards disparaîtront au déclin et donc seront principalement du bonus court terme, mais pas une combinaison forte (notamment les Zombies marchands qui seront très faiblards quant à leur nombre).

Les autres pouvoirs d'attaque (armés, berserks, montés, des cavernes, et leur dragon, et volants) permettront aux Zombies de s'installer sur des positions avantageuses (centrales ou montagnes) juste avant de décliner.

Si vous n'avez pas ancestraux dans vos choix raisonnables du peuple suivant les Zombies, alors privilégiez un peuple à développement lent que vous comptez garder longtemps (par exemple des Elfes qui là du coup se tourne un peu du côté maléfique), mais évitez surtout les races à déclin rapide (notamment pas des Nains ou des durs-à-cuire), sauf si bien sûr vos Zombies sont "mourants".

Comme vous souhaitez survivre le plus longtemps avec vos Zombies, ne les isolez que rarement (et sur des montagnes), quitte même à vous planquer le tour où de nombreux adversaires risquent de rentrer en jeu: les Zombies sont toujours mieux en bande et votre nombre est votre denrée la plus précieuse!
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