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14 septembre 2009 1 14 /09 /septembre /2009 09:56
Samedi dernier s'est déroulé le championnat de France de Mölkky, et tout était réuni pour que cela soit une réussite: une organisation niquel, un soleil radieux, un boulodrome spacieux et près de 200 participants des 4 coins de la France, notamment un car du grand Ouest spécialement affrété qui a débarqué à coups de mégaphone. On peut dire que l'ambiance y était.

Le Mölkky, ou les "Quilles finlandaises", n'est pas forcément connu en France autant que dans les contrées nordiques, mais un peu plus depuis 2 ou 3 ans alors que des associations se sont formées et qu'une communauté de joueurs s'est créée.

Les règles sont simples:

  • 12 quilles numérotés de 1 à 12, par équipe de 2, on lance chacun son tour;
  • si on fait tomber une quille, on marque son numéro (par exemple, on fait tomber la quille 7, on marque 7 points);
  • si on fait tomber plusieurs quilles, on marque le nombre de quilles tombées (par exemple, on fait tomber la 7, la 10 et la 12, on marque 3 points);
  • les quilles sont replacées à l'endroit où elles tombent (alors qu'elles sont groupées au début);
  • au bout de 3 lancés consécutifs ratés, l'équipe est éliminée;
  • on doit arriver à un score de 50 exactement et si on dépasse on redescend à 25.

Ce dernier point fait toute la richesse tactique du jeu:

1) on va devoir préparer ce chemin vers les 50: autant faire tomber beaucoup de quilles au début ou obtenir les gros chiffres peuvent faire monter vite en score, autant ils ne permettent pas de viser au plus juste sur la fin (surtout si les numéros restent groupés);

2) on va veiller à ne pas des ouvertures trop belles aux adversaires, notamment s'ils ont réussi à prendre la tête aux points (charge à eux de dégager alors les bonnes quilles pour atteindre leur score, et vous de les envoyer au plus loin pour leur compliquer la tâche).

Samedi dernier, nous étions 192 participants (par équipes de 2) qui affrontait 11 autres équipes successivement pour les qualificatifs, puis les matchs plus "pros" à partir des 16ème pour les équipes qualifiées qui étaient juste passionnants même à regarder.

Le podium final était :

1. Cyrille Picard & Stephane André (Mölkky Association - Nantes)
2. Yoann Terradura & Didier Franque (Le Bâton Mouche - Paris)
3. Yoann Chauvel & Freddy Herbert (Amicale Mölkky Club - Mayenne)

Bravo en tout cas à toute la team Bâton mouche pour cette organisation hors pair, et ce moment unique! Plus d'infos, de photos ou d'images (comme celle qui illustre l'article) sur le site: http://lebatonmouche.free.fr/
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20 mai 2009 3 20 /05 /mai /2009 00:27

timesupTime's up est le jeu d'ambiance par excellence entre amis.

 

Les premières parties peuvent parfois avoir du mal à démarrer si trop de personnages vous sont inconnus mais :

 

 

 



  • soyez très attentif durant la première phase que cela soit le tour de votre équipe ou non: des manières de faire deviner chaque personnage va naître le mot et le mime de la 2ème et 3ème phase. Autant la première phase est plus culturelle, autant les 2 dernières tiennent plus de la mémorisation et de votre imagination, ce qui rend le jeu aussi plaisant.


  • la première phase peut parfois bien vous bloquer: vous ne pouvez pas passer donc si vous ne connaissez pas la personnalité, n'hésitez pas à faire un rébus ou faire deviner des mots de même consonnance - qui pourront alors déclencher l'association d'idée (d'autant plus que vos partenaires ont peut-être vu ou connaissent la carte).


  • pendant cette première phase, si vous approchez de la fin du sablier et que vous ne pensez pas faire deviner, glissez "donc c'est un pianiste russe" "c'est une danseuse ousbèque" (ou un peu plus subtil) juste avant la fin, juste pour voir la réaction du joueur suivant... Ok, pas fairplay mais parfois tellement drôle. A utiliser avec modération :P


  • en deuxième phase (et troisième), n'hésitez pas à passer si l'inspiration ne vous vient pas immédiatement: vous êtes un peu plus libre qu'en début de partie, autant en profiter! C'est durant cette phase que vous pouvez le plus facilement rattrapper un retard au score (si cela compte pour vous: personnellement, je retiens surtout le nombre de fou-rires)


  • en dernière phase, pensez à parfois donner un cadre (mime femme, mime de la caméra qui tourne si lié au cinéma, mime écrivain, peintre...), ou à indiquer à vos partenaires les plus pressés que le mime comporte plusieurs éléments pour éviter qu'ils proposent trop vite.


Privilégiez les équipes nombreuses dans les premières parties (par exemple à 6, 2 équipes de 3 plutôt que 3 équipes de 2): les réponses fuseront d'autant plus facilement.


Si quelques partenaires ont par trop pratiqué un des paquets (on ne peut pas non plus les blamer), n'hésitez pas à leur mettre du handicap: ils ne regardent pas leurs cartes en début de partie (vous leur distribuez exactement le bon nombre), tandis que les néophytes peuvent les lire, en écarter 2 et les mémoriser. C'est une aide précieuse mais autant éviter qu'on propose trop rapidement une solution: les plus beaux fou-rires naîtront de l'hésitation et des ratés.

Si vous vous sentez en confiance sur les 3 premières phases, et que vous souhaitez alterner avec la 4ème phase officielle dite de la statue, essayez la 4ème phase dite toulousaine: en chansons ou airs connus, éventuellement en medley.

Time's up est à consommer sans modération avec un panel de personnalités des mieux choisies: un vrai succès d'édition/distribution et... d'estime ;)

 

Si vous manquez de cartes, voir aussi l'article: Time's up, lequel choisir?

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20 novembre 2008 4 20 /11 /novembre /2008 14:44

Je ne suis pas forcément un grand fan de jeu de course. Mais Snow Tails sorti à Essen (salon en Octobre) cette année (et en édition plutôt confidentielle) m'a de suite plu.


Le principe est simple, le but est de rapidement parcourir un circuit avec son traineau tiré par 2 chiens, et à son tour de jeu:


- on DOIT jouer 1, 2 ou 3 cartes, toutes de même valeur (numéroté de 1 à 5)


- on peut placer 1 carte sur 3 endroits différents: chien droit, chien gauche, frein


- on DOIT avancer de la somme de carte sur le chien droit et sur le chien gauche, moins la valeur de la carte sur le frein


- pendant ce déplacement, on DOIT se décaler en diagonale autant de fois que la différence entre chien droit et chien gauche


Cela parait malin sur le papier, cela l'est encore plus en y jouant et simule très bien la course de traineaux. A l'entrée des virages on tire le frein de toute ses forces pour éviter le décor, mais il faut prévoir de relacher le frein dans les lignes droites (en ayant des cartes de faibles valeurs).


Pouvoir jouer une carte de 2 manières est très pertinent:


- soit sur les chiens de traineaux pour la vitesse et le décalage sur la droite ou la gauche


- soit sur le frein pour moduler la vitesse, et s'adapter à la piste


Du coup les cartes fortes ou faibles sont utiles dans les 2 cas.


La très bonne nouvelle, c'est qu'Asmodée prévoit de l'éditer pour l'année prochaine!

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1 avril 2008 2 01 /04 /avril /2008 16:09

 

L'heure est grave! J'ai décidé de déroger à la règle de vous présenter une carte pour vous mettre au courant d'une grave martingale dans l'excellent jeu Pique-Plume concernant une tuile (oui je sais le mot même de tuile peut faire peur).

Il est vraiment évident que la tuile "oeuf au plat" est beaucoup plus facile à distinguer que le "lapin de Pâques", du coup c'est plus facile de voler dans les plumes de l'adversaire quand on est devant une telle tuile.

D'ailleurs pour appuyer mon propos, voici les 2 images de tuiles pour comparer objectivement, c'est flagrant! (celui qui me trouve de mauvaise foi en mettant le lapin à l'envers a juste raison :).

Dans un prochain article, je vous parlerai de la tuile "Poisson".


Bien sûr que ça ne vous empêche pas d'acheter ce très bon jeu où les enfants ont le mauvais goût de mettre la patée à leurs aînés!



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13 mars 2008 4 13 /03 /mars /2008 19:00

undefinedLe recrutement des personnages à Notre Dame est vital (et il faut à mon avis une très bonne raison pour ne pas le prévoir à chaque tour): pourtant certains des pouvoirs sont moins évident à utiliser que d'autres. Le Ménestrel est resté longtemps mystérieux quant à son efficacité.

Basiquement, il sert à transférer une accumulation de cubes (de préférence sans l'Assistant) sur des bâtiments utiles en début de partie (Banque ou Cloître principalement, Relais, Auberge si vous avez eu un tirage malchanceux) sur des quartiers plus utiles en milieu et fin de partie (Hôpital, Parc ou Hôtel particulier), afin d'utiliser ensuite leur potentiel. Son effet indirect est aussi d'être anonciateur de temps difficile pour le tour puisqu'il est associé à 3 rats.

Mais sa difficulté d'utilisation vient qu'il est corrélé à certain tempo de jeu, et dans certains cas précis, il sera particulièrement efficace et vous permettra de compenser un peu les aléas du "draft" (c'est-à-dire le hasard des cartes que vos adversaires vous passent). A vous de détecter si la combinaison (déplacement+utilisation) vaut le coup.

En phase A:

Un Ménestrel au premier tour est peu utile (donc pour vous savez que vous ne pouvez compter sur lui au mieux qu'au 4ème tour). Mais dès le 2ème tour, si d'aventure vous avez eu les bonnes cartes en cumulant à un même endroit, le Ménestrel peut dynamiser votre début de partie.

Si le premier tour a été clément en rats et/ou que le Médecin est déjà passé, envisagez très sérieusement d'envoyer des cubes sur l'Hôpital. En phase A, vous avez 12 rats sur les 3 tours (13 en phase B, puis à nouveau 12 en phase C), déduisez donc si la menace cumulée des rats de ce tour et du tour suivant sera trop forte, et anticipez en transférant vers l'Hôpital (plutôt que de vous faire déborder), si par exemple vous avez des cubes sur le Relais ou l'Auberge, ou que vous avez atteint 3 cubes sur la Banque ou le Cloître (les déplacer avant cela est trop coûteux en terme de potentiel).

S'il vous reste une carte Banque dans vos 3 dernières cartes, transférer vers la Banque vous permettra de gagner directement 4 sous. Une carte banque de plus en phase B et vos problèmes d'argent seront résolu pour la partie (même si entre vous perdez éventuellement un cube pour cause de peste).

S'il vous reste une carte Cloître dans vos 3 dernières, vous pouvez faire l'opération symétrique.

S'il vous reste une carte Parc et que vous pensez investir dans le Médecin au tour prochain, transferez vers le parc et effectuer un double parc au 3ème tour.

Au 3ème tour, vous avez des chances plus probables d'avoir 3 cubes à déplacer mais prenez en compte les cubes posés par votre voisin de droite (qui vous donnera des cartes en phase B) pour orienter votre décision.

En phase B:

C'est le moment où le Ménestrel est le plus puissant (en arrivant suffisamment tôt avant la fin de partie).

Comme en phase A, intégrez les informations de cartes restantes dans votre pioche, des personnages restants (et du niveau de rats), et des orientations de votre voisin de gauche pour décider où mener vos cubes.

L'Hôpital a l'avantage d'un effet immédiat: - 3 rats ce tour plus les suivants (si bien sûr vous déplacez 3 cubes). Si votre voisin va avoir du mal à lutter contre la peste et est donc peu susceptible de vous passer une carte Hôpital (et que vous même avait peu investi), n'hésitez pas.

Le Parc a un effet immédiatement actif et vous pourrez viser ainsi le double (voir le triple) bonus du parc, et marquer autant que faire se peut ensuite.

L'Hôtel particulier n'a par contre d'effet que si vous avez des cartes à jouer ensuite. Si vous n'êtes pas premier dans l'ordre du tour (car vous voulez savoir si le joueur qui vous précède va ou pas investir, éventuellement avec le Ménestrel, dans l'Hôtel particulier), que vous avez une carte Assistant ou Hôtel particulier dans votre pioche restante, envisagez aussi ce déplacement.

En phase C:

Le Ménestrel sera éventuellement utile s'il arrive au 7ème tour, mais peu utile ensuite car trop tardif pour utiliser à bon escient le potentiel du déplacement. N'oubliez pas que ce déplacement peut être valorisé par la Dame d'Honneur (personnage qui donne 1 point par cube dans le quartier où on en a le plus).

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