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11 novembre 2010 4 11 /11 /novembre /2010 17:46

perenoel
 

 

Noël approche (si si j'en connais qui font déjà leur liste de cadeaux au Père Noël), et cette année, je me suis décidé enfin à écrire un petit guide avec un certain nombre de valeurs sûres pour les jeux de plateau si vous êtes en panne d'idées cadeaux.

 

Cliquez ici: Le Guide de Noël 2010!

 

Je me suis limité à 2 ou 3 jeux par catégorie d'âge (4 ans, 6 ans, 8 ans, 10 ans, 12 ans, 14 ans, ambiance, abstrait, et plus pointu), en m'assurant de leur disponibilité actuelle au moins sur le net, et du très abordable en terme de règles. J'ai également ajouté un lien direct vers un site marchand si vous ne saviez pas comment les trouver (peu de ces jeux peuvent malheureusement se trouver en grande surface).

 

Si vous voulez bien sûr me faire plaisir pour Noël, n'hésitez pas à acheter une des dernières boites de l'excellent Néfertiti (petit rappel: j'en suis le co-auteur ;) mais je ne vous mets pas de lien marchand pour le coup!

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27 octobre 2010 3 27 /10 /octobre /2010 14:53

logospielLa semaine dernière s'est déroulée le Salon d'Essen en Allemagne, LE gros salon du jeu de société. Voici un rapide compte-rendu de cette courte semaine passée en Rhénanie du Nord.

 

Mercredi:

 

Arrivé sur le salon à 18h (et bien content d'avoir eu un train), je récupère 2 pré-commandes (7 Wonders et Troyes, qui finiront d'ailleurs premiers du classement Fairplay), puis profite surtout de l'occasion pour dire bonjour, et parcourir le salon désert (un luxe vu la fréquentation des 4 jours suivants).

 

On enchaîne par un repas au restaurant Drago à 2 pas du Salon: Schnitzel (escalope panée quoi!), grillades et bières au menu. Mr Rallyman (JC Bouvier) est à la table derrière, et quelques tables plus loin les Belgo-mexicains de Repos Prod: pas de doute, on est bien à Essen une veille de salon!

 

Le soir, je découvre Blox (oui, c'est une "vieillerie" :P), qui n'est pas forcément ma tasse de thé (je ne suis pas bon public sur les jeux abstraits), mais idéal de part son format rapide et simple pour ne pas veiller trop tard.

 

Jeudi:

 

On démarre par une partie de K2: le thème de l'alpinisme est vraiment bien rendu par les différents mécanismes du jeu (le temps, l'adaptation à l'altitude, la redescente plus facile...). Le jeu est plaisant, mais la rejouabilité ne parait pas suffisante pour justifier vraiment l'achat.

 

Sur mes souvenirs du Monde du jeu, j'explique ensuite un Kings of Tokyo par l'auteur de Magic (Richard Garfield), un jeu léger où on se tatane joyeusement. Probablement une des prochaines valeurs sures de Iello (et les 3 tables de démonstration du prototype confirment cette volonté).

 

Midi: le rendez-vous des francophones en bas de la cafétéria avec notamment Jacques (Bariot), Drax, O2, Finkel (bien pratique ces T-Shirts Trictrac ;-) et M/Mme Ludigaume. Après s'être donné rendez-vous en début d'après-midi, direction le Hall 12. Explication de Sun Tzu au stand Matagot qui fait bien envie dans la catégorie Bluff, mais pas de table libre pour le moment. Un repli (non stratégique ;-) vers le stand Ystari, où les tables des Mousquetaires du Roy ne désemplissent pas, et le temps file vite quand on distribue des T-Shirts à l'effigie de D'Artagnan.

 

M/Mme Ludigaume me rejoignent et après quelques rafraîchissements (à base de houblon), on s'installe sur la première table libre que l'on trouve (ce qui n'est pas chose aisée à ce moment là de la journée). Le gagnant: Alhambra chez Queen Games (bon ok là c'est vraiment une "vieillerie"), mais la version jubilé avec du joli matériel. Pas moyen de changer le jeu mais c'est dans ce cas là qu'on vérifie l'adage: peu importe le flacon... tant qu'on se retrouve entre amis autour d'une table. Une tuile salvatrice redresse ma partie plutôt mal embarquée au début.

 

On se dirige alors tranquillement vers le Hall 9, et on profite d'une table libre de Kings of Tokyo (je commence à maîtriser les règles) qui remportent encore une fois les suffrages.  Puis sur un stand proche: The Boss expliqué par l'auteur. Je ne suis pas trop fan de jeu de bluff, et celui là ne fait pas exception.

 

Vendredi:

 

Avec M/Mme Ludigaume avant leur retour en Gaume, on joue à Tikal II le matin sur le stand de Gameworks, expliqué de main de maître par Malcolm Braff. C'est à ce moment que le salon ouvre ses portes, et c'est assez impressionnant: on se fait alors petit sur nos chaises en attendant que le raz de marée humain soit passé. Le matériel du jeu donne vraiment envie, les mécanismes paraissent efficaces, et la tension monte graduellement, à tel point qu'on oublie tous de faire notre action bonus pendant la première phase! Convaincu par le jeu, et bien envie d'y rejouer rapidement.

 

Je rejoins ensuite mes ami(e)s sur le stand Rio Grande Games. Ils abandonnent un Rio de la Plata après une lecture de règles apparemment indigestes: un jeu peu propice à la découverte sur un salon. Pas de possibilité de jouer à Navigator, dont les échos sont très bons (le mécanisme de roue à la Mc Gerdt dans un style assez pur).

 

On enchaîne un certain nombre de jeux:

 

- Sobek: les échos sont excellents et au final, je suis déçu par le jeu que je trouve vraiment trop mécanique.

 

- Escape from Aliens from Outer Space: pas du tout tenté (le thème et le matos cheap), mais une très agréable surprise. Scotland Yard par équipe (aliens contre humains), avec un astucieux système de bruit, le vaisseau étant plongé dans le noir.

 

- Junta (pas celui de Descartes, mais une revisite allégée par Pegasus): on commet l'erreur de se faire expliquer les règles par un animateur peu sûr de lui, et qui nous bugge effectivement complètement le début de partie. Une fois la règle relue, le jeu commence à prendre tournure: un jeu d'enfoirés léger et plutôt efficace qui nous fait passer un bon moment.

 

- Totemo: un petit jeu abstrait, au matériel chatoyant, mais qui se révèle plutôt contraint, et au final trop frustrant.

 

- Discover India: les échos étaient moyens, et je crois en effet qu'il n'y a rien pour rattraper le jeu pour moi, ni le matos, ni l'idée.

 

Samedi:


On débute la journée par 2 tablées d'Era of Inventions qui n'invente effectivement rien (ok elle est facile): le jeu est joli mais c'est plus frustrant qu'amusant. Encore de la transformation de cubes (qui à la longue lasse)...

 

On attend qu'une table de Great Fire of London se libère: le mécanisme de propagation du feu est attirant. Un bug de règles transforme les flammèches en grand brasier, mais quelques mécanismes (comme l'adhérence des brigades de pompiers sur les foyers, le mécanisme du vent qui oriente la direction globale du feu...) donnent envie d'y revenir (notamment avec la variante où les couleurs sont cachées, qui rend alors les objectifs plus jouables).

 

Je craque ensuite pour une dédicace d'Offrandes chez les Ludonautes: l'occasion de discuter un peu avec Pierô, Cyberfab et Cybermimi.  Puis je rejoins mon groupe chez GenX pour une explication de Target Earth, mais surtout l'annonce d'une possible extension pour 2 de Mayo qu'ils ne sortiront que s'ils en sont pleinement satisfaits (et je comprends que pour un jeu asymétrique, ce n'est pas tâche aisée). On leur souhaite de réussir!

 

Explication également dans un anglais impeccable de Magnum Sal qui n'a pas de mécanismes particulièrement accrocheurs, mais semble bien ficelé: une partie aurait pu faire pencher la balance, mais malheureusement ce n'est pas possible sur le stand. Dommage!

 

Un début de partie d'Olympus (le temps était compté), et le jeu parait assez simple même si les bâtiments et options sont nombreuses: le jeu est plutôt aggressif (on peut attaquer les autres pour leur voler les ressources, ou encore envoyer la peste pour réduire la population, ce qui peut conduire à des réactions en chaîne assez violentes) et pas forcément évident à prendre en main. A rejouer à l'occasion.

 

Je retrouve alors au hasard des amis (Slim, Melimelo, Corbax et Fabericus) qui ont craqué sur un coup de tête, et sont venus sur le salon. Je file ensuite sur le stand de Pegasus pour une partie de Firenze: ça tourne sans souci, mais rien de nouveau sous le soleil.

 

Dimanche:

 

Début de journée au stand Kosmos:


Black Friday: un jeu boursier dont les mécanismes de cours ne sont pas forcément intuitifs, et les manipulations assez nombreuses au final. Un peu déçu de l'influence relative qu'on peut avoir en cours de partie.

 

Savannah Tails: plus simple que Snow Tails (des mêmes auteurs), mais aussi moins intéressant.

 

Le Parrain fait plutôt envie mais un peu de texte en allemand et l'attente pour avoir une boite fait que l'on bouge pour chercher du plus léger/rapide.

 

Impossible de s'asseoir chez Hans Im Glück pour Loch Ness, on se dirige vers Amigo, et on joue (ou on essaie de jouer) successivement à:

 

- Friesematenten: un petit jeu de Friedeman Friese qui mélange à la fois un côté sérieux (de l'argent, des usines qui produisent, des enchères) et un côté chaotique (échanger vos cartes avec vos voisins, doubler la somme du plus pauvre...) qui ne me parle absolument pas.

 

- Stich meister: prometteur mais du texte en allemand caché pose problème à la moitié de la tablée, ce qui nous empêche d'aller au-delà de la lecture de la règle.

 

- Scheinheilig: une variante du jeu du menteur, qui aura le mérite de bien nous faire rire, à défaut de nous donner l'envie de refaire une deuxième manche.

 

La table de 51ème Etat est enfin libre (je l'avais guettée tout le salon) et on se fait expliquer le jeu par Gabriel: pas mal de choses à intégrer au départ et j'ai du mal à aller vite, mais un jeu plein de promesses, et à l'ergonomie assez bien pensé pour ce type de jeu (à la Race for the galaxy).

 

L'heure des derniers achats du groupe notamment Klong qui parait particulièrement prometteur: un jeu de placement efficace en terme de règles, et vicieux dans les décomptes. J'ai aussi fait craquer un ami pour un Zavandor et un Phoenicia à prix défiant toute concurrence. Je résiste à la tentation de prendre un Brass "light" (tel qu'on me le décrit): cette année à Essen, je suis rai-so-na-ble!

 

On joue pour une fois le soir: 2 parties enchaînées de 7 Wonders à 4 joueurs (enfin!). Après avoir vu différentes versions du proto, je suis impressionné par l'épure finale: la simplification du militaire, le renforcement de quelques voies, et le design du jeu, à la fois beau et très lisible, ce qui participe à la fluidité globale.

 

Mardi:


Après un retour le Lundi (et un peu de tourisme en passant par Cologne), la première soirée jeux post-Essen:

 

- Mr Jack Pocket: une découverte bien agréable, très différent du Mr Jack en boite, assez épuré et très efficace. Il donne vraiment envie d'y revenir!

 

- 7 Wonders à 5 joueurs qui encore une fois remporte un franc succès (on a envie d'enchainer les parties).

 

- Escape from Aliens from Outer Space: une nouvelle partie assez épique, et la sauce prend encore (pour un jeu étonnamment fragile).

 

Au final, j'ai ramené dans ma besace ce qui était prévu initialement:


 

... plus quelques jeux supplémentaires:


  • Hansa Teutonica + Extension (j'aime beaucoup le jeu de base)
  • Offrandes (j'y ai enfin joué cet été, et la dédicace m'a fait craqué)
  • De Vulgari Eloquentia (sans y avoir joué, sur les dires de mes amis, le thème original, l'éditeur de la version française, l'auteur de Siena...)
  • 51ème état (ma dernière partie du salon).
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26 octobre 2010 2 26 /10 /octobre /2010 15:34

radio

 

C'est par le biais d'alacarte que Sophie Proust m'a contacté pour un entretien téléphonique dont certains extraits sont ici en podcast: http://www.rsr.ch/#/la-1ere/programmes/le-journal-du-samedi/

 

Le pitch:

C'est tendance! - Sophie Proust

Le jeu de société s'est fait lifter: on l'appelle désormais jeu de plateau et il est très tendance! Des salons du jeu en passant par des soirées organisées par des magasins, les jeux de cartes, de pions ou d'ambiance connaissent un regain d'intérêt, notamment chez les trentenaires qui, au lieu de sortir, s'offrent plus volontiers des parties endiablées entre amis.
Sophie Proust recueille les précisions de Thomas Cauet, testeur de jeux.

 

Bonne écoute si ça vous intéresse!

 

EDIT: un deuxième passage ici http://www.rsr.ch/#/la-1ere/programmes/on-en-parle/?date=28-10-2010

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10 septembre 2010 5 10 /09 /septembre /2010 21:15

logo MDJ

De retour du monde du jeu, avec quelques photos oranges (eh oui mon téléphone ne s'adapte pas bien à l'éclairage des lieux!), voici la journée en quelques phrases:

 

- arrivée sur le stand Ystari, tout juste le temps de regarder la nouvelle édition de Compatibility (et le plateau d'Industry), que je croise le sieur Ludo et sa gente dame, qui accepte de me montrer la prochaine curiosité qu'il micro-édite:

IMAGE 125

Sweet Agatha, vous ne connaissez pas? Quelques infos sur Trictrac et sur le forum, un jeu 2 joueurs coopératif à la croisée des genres. Quand on l'écoute parler le gaillard, forcément ça donne envie!

 

- Sieur Manu de Moonster Games me ramène une boite Collector de Gosu (illustration de la couv' différente) alors du coup je crâne un peu :P

 

IMAGE 126


 

- Direction le stand Iello pour essayer les prochaines sorties: malheureusement 51ème état, de l'auteur de Stronghold, n'arrive en version proto que demain (mais il me fait bien envie celui-là), du coup on regarde un peu le proto d'Uchronia qui ressemble pas mal à Glory to Rome en plus joli, et on se fait 2 petites parties (3 puis 2 joueurs) de Kings of Tokyo, petit jeu de dés rapide dynamique et divertissant.


IMAGE 127

 

- On finit sur le stand par une partie de Biblios (réédition de Scripts and Scribes) dans une boite superbe, mais j'ai trouvé le jeu un tantinet répétitif au final (première phase où on drafte en quelque sorte toute la pioche, puis 2ème où on enchérit successivement):

 

IMAGE 128

 

- Pause de midi avec Thot et son proto Space Quadron en version initiation: bataille de nos escadrilles dans l'espace pour un jeu rapide et plutôt tendu!

 

IMAGE 129

 

- Quelques emplettes chez Matagot (cet éditeur incontournable!): Cyclades, Les Géants de l'île de Pâques et une tripotée d'extensions Néfertiti...

 

- J'arrive 3 minutes en AVANCE pour ma partie de 7 wonders, mais je suis le dernier et les joueurs autour de la table sont chaud bouillants: l'occasion de jouer avec les dernières modifications qui peaufinent un jeu qui m'a déjà plus que convaincu. Ca va buzzer à Essen! Hâte d'essayer les faces B des merveilles (un peu plus complexes) et la huitième merveille (une histoire de Manneken Pis à la sauce Belgo-Mexicaine) dont les pouvoirs me paraissent bien sympas...

 

IMAGE 130

 

 

- Une partie rapide d'Air Sorcière chez Gigamic (j'ai oublié de prendre la photo mais vu la qualité de mes clichés...): un jeu rapide de stop ou encore en boite métal.

 

- Je termine par une partie de Régents chez Krok Nik Douil: un jeu de majorités et d'influences.

 

IMAGE 131

 

Et bien sûr, plein de brèves rencontres mais jamais assez: un rapide bonjour au Super Vilain, Matinciel qui nous explique Kings of Tokyo, Adrien de Days qui me parle de l'île du Nécromant pour Smallworld (ça a l'air tip top vraiment) et du Fictionnaire (la nouveauté du salon), Cyberfab et Cybermimi qui ont plus assuré que moi niveau appareils photos (et qui nous feront comme d'habitude un reportage aux petits oignons), Antoine Bauza qui va devoir bosser sur SES extensions ;), Malcolm qui nous montre la BD pour Tikal II (en démo en proto sur le stand Asmodée et la table n'a pas désemplie) - opus qui me fait bien envie, TS Leodagan (Monsieur Protonight), des très sympathiques gagnants du concours alacarte que j'ai fait galèrer avec un quizz tordu...

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7 septembre 2010 2 07 /09 /septembre /2010 09:30

actiones

 

Hansa Teutonica est un jeu atypique (et plutôt austère) qui est particulièrement ouvert dans son développement. Néanmoins, il y a des passages obligés qui vont probablement scripter votre début de partie (une sorte de mise en place).

 

En effet, la voie de développement Actiones est dès le début au coeur des batailles. Il est VITAL d'avoir sa 3ème action: +50% d'actions en plus par tour pour un seul cran, le calcul est vite fait. Surtout si vous comparez à:

 

- +33% d'action en plus pour 2 crans (soit le double d'effort) pour avoir 4 actions,

 

- +25% pour 2 crans pour avoir 5 actions (mais 4 points de bonus).

 

C'est d'autant plus critique qu'une majorité de route sont à 3 crans: passez le cap des 3 actions fluidifiera beaucoup votre jeu, et vous évitera vraisemblablement des concurrences (je place 3 marchands sans laisser d'espace libre) si vos adversaires n'anticipent pas. Tant que vous avez 2 actions, vous subissez les concurrences, dès que vous en avez 3, vous pouvez beaucoup plus cacher vos intentions.

 

Intégrez que vous pouvez gagner avec un développement à 3, 4 ou 5 actions, mais à 2 actions, cela parait juste impossible. Bien sûr, plus ce premier cran est fait tôt et mieux c'est, mais il faut tempérer car les alternatives sont nombreuses pendant que vos adversaires s'étripent initialement sur les actions:

 

-  aller chercher le jeton "retirer 3 pions" (le seul des 3 disponibles véritablement puissant, déjà comme arme de dissuasion) qui est lui aussi un enjeu de début de partie (et en fonction du tirage du jeton suivant, le déroulement de la partie va fortement être changé, surtout si les jetons "+1 cran de développement" / "+ x actions" sont piochés), tout en s'installant en premier sur un privilège blanc (notamment si vous vous êtes fait virer le route des actions en combinant - déplacement plus pose);

 

- développer le sac (faire revenir des cubes): un cran vous permet de passer de 3 à 5 cubes, ce qui reste moins bien que d'avoir 1 action bonus par tour (qui le tour où vous devez ramener des cubes vous permet d'en ramener 3+3=6 cubes) mais peut aussi être moins concurrentiel;

 

- développer liber sophiae (qui vous rapporte un disque de plus pour vous faire expulser, et donc déplacer);

 

- plus occasionnellement (car c'est un peu tôt), développer privilegium pour s'installer sur les villes à emplacement unique à privilège autre que blanc...

 

Ces alternatives seront bien sûr en complément d'action de ralentissement dans la ou les routes commerciales Actiones. Attention, tant que vous n'avez pas votre 3ème action, vous voulez ralentir l'accès à actiones mais vous ne voulez pas pourrir la situation (que la route se retrouve bloquée). Si vos adversaires sont à 3 actions ou plus et vous à 2, vous perdez du terrain tant que la route est bloquée. 

 

Autant les batailles pour les actions vont être âpres (à raison) en début de partie, autant le rythme peut se calmer en milieu (et vous permettre de ratrapper d'autant plus facilement un retard) quand les joueurs avec plus d'actions se recentrent sur l'objectif principal: marquer des points. Plus vous avez du retard en actions, et plus vous souhaitez une partie courte ainsi que les jetons "+ 3/4 actions" quand ils apparaissent. Une bonne méthode pour contrer une stratégie "atteindre les 5 actions" est tout simplement d'être efficace (c'est-à-dire présent sur le plateau) et de finir aux 20 points ou aux jetons.

 

actiones23

 

A 2 et 3 joueurs, il y a une seule route commerciale pour Actiones, et se faire expulser vont conduira naturellement sur la route des clefs. Les démarrages possibles sont:

 

- Tour 1: placer 2 marchands, votre voisin place son disque (il aurait tort de se priver et a intérêt à développer un cran de liber sophiae/déplacement assez vite);

 

- Tour 2: expulser le disque adverse (en tant que premier joueur, vous avez tout juste assez), décompter la route commerciale et placer votre disque initial avec votre 3ème action (vous avez tout intérêt à ralentir l'accès pour les autres à la 3ème puisque vous avez le monopole dessus pour le moment).

 

Bien sûr vous pouvez prendre une option plus risquée (car on peut vous attaquer en retour) mais plus méchante: 

 

- Tour 1 identique

 

- Tour 2: expulser le disque et faire revenir 3 cubes (1er joueur) / placer un cube ailleurs (2ème joueur)

 

- Tour 3: décompter la route commerciale et placer un disque et un cube à nouveau.

 

Si vous décidez de ne plus investir dans les actions à ce moment (et donc de bloquer au maximum la route), assurez vous au plus vite de prendre le jeton "Enlevez 3 cubes/disques du plateau".

 

Si vous continuez sur la route actiones, hésitez entre 2 options:

 

- aller vers le "4 actions" coûte que coûte;

 

- vous installer sur Göttingen pour grappiller quelques points en se focalisant sur autre chose (tout en ralentissant modéremment, au cube plutôt qu'au disque).

 

C'est à partir de ce moment là que vos options s'ouvrent et que la partie se joue vraiment.

 

 actiones45

 

A 4 et 5 joueurs, il y a 2 routes commerciales, et l'option de placer un disque en blocage est du coup à tempérer. La disposition sur la route des clefs est identique (même couleurs/formes de privilèges) mais la disposition de la ville maintenant centrale de Göttingen est légèrement changée: vous pouvez éventuellement vous précipiter sur le premier espace, le deuxième espace nécessitant un disque (c'est une dépense coûteuse en début de partie).

 

Cette topologie a plusieurs conséquences:

 

- une ouverture pour se faire expulser sur Coellen ce qui pourrait favoriser la voie Privilegium;

 

- une ouverture pour se faire expulser sur l'autre route commerciale des actions, qu'il faudra apprendre bien gérer: mieux vaut souvent que les 2 routes actiones soient occupées au moment d'expulser pour ne pas trop aider celui qui se fait expulser.  

 

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4 septembre 2010 6 04 /09 /septembre /2010 18:30

Un grand merci à tous les participants qui se sont bien cassés la tête sur ce quizz (et ont parfois passé des heures dessus!): il faut l'avouer, ce n'était pas des plus évidents. Les gagnants sont tous les participants qui ont 15 bonnes réponses (4) et 16 réponses (1). Bravo donc à Paul, Jêrome, Eric, Nicolas et Elodie (qui recevront un mail de ma part d'ici Lundi), mais aussi à tous les participants (y a beaucoup de recalés à 14 :-() qui j'espère, se sont quand même amusés.

 

Voici donc la fin du calvaire pour certains (sur ce foutu jeu numéro 9!), et les réponses:

 

1 : La typo particulière et le nom de SAWU vous invite à explorer sur le thème de l'Egypte Antique: Amun Re.


2 : Peut-être avez-vous reconnu un design Ystarien, ou simplement un palais Indien: Bombay. C'est notamment le jeu le plus récent de la sélection (ce qui ne nous rajeunit pas :P).


3 : Catane était en effet la bonne direction à suivre (parce que le mouton est une des ressources), d'autant que la première édition du jeu a fortement inspiré l'illustration: Elasund.


4 : Pas le plus simple à reconnaître, mais le fond représente une grotte ou plutôt une antre, les emplacements pour les cartes des trésors: Emerald.


5 : Un morceau de plateau où l'on pourrait reconnaître les emplacements d'irrigation: Santiago.


6 : Celui que tout le monde a probablement joué pendant son enfance, et au design rétro assez reconnaissable: Scotland Yard.


7 : Plus pointu, mais un design sommaire digne de la guerre froide, et les mots "Domination" et "Control" pouvaient vous mener à Twilight Struggle.


8 : Les personnages vous menaient vers la Renaissance, les noms "Maria" et "Maximilien" pouvant vous aider pour trouver Augsburg 1520.


9 : A sa sortie à Essen, il était vendu par une très jolie demoiselle (Miss Canada). Certainement le plus dur à trouver (ce n'est pas pour rien qu'il était dans la question subsidiaire), représentant une falaise au bord de la mer, ou plus précisément sur l'île centrale du plateau de Container.


10 : L'élément commun avec le concours sur petitpeuple avec le symbole mésopotamien qui vous menait à: Euphrat et Tigris.


11 : La cible, et les quelques murs menaient sur la piste des robots qui ricochent: Rasende Roboter.


12 : Les carrés visibles en bas de l'image vous donnent des indications:  un emplacement pour mettre des tuiles, une illustration d'un pont "paisible" et une piste qui ne fait pas le tour du plateau mais est à l'intérieur. L'année du Dragon.


13 : On voit un bout de l'Italie mais le plateau entier représente le bassin méditerranéen. Le mot Cisalpina situe un peu mieux la période: Das Ende des Triumvirat.


14 : On peut distinguer vaguement le mot Florence mais ce n'est pas le jeu des Princes du même nom. Une qualité graphique inimitable (le warfrog style) devait vous mener vers Princes de la Renaissance. A noter que c'est le seul jeu de la sélection auquel je n'ai jamais joué :)


15 : Le design même invitait au jeu abstrait, d'autant qu'il rappelle la forme des pions: Dvonn.


16 : Un de ceux reconnu systématiquement (cela prouve que les participants ont bon goût ;), dont le crayonné est assez caractéristique: Les Aventuriers du rail. Si vous aviez un doute sur la version, on distingue le bas de la Californie. 

 

Le tout en images:


quizz1 reponses

quizz2 reponses

 


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23 août 2010 1 23 /08 /août /2010 13:00

logo MDJ

Comme promis dans le précédent billet, voici le concours pour gagner des places pour le Monde du jeu (Paris - porte de Versailles, le 10-11-12 Septembre prochain).

 

Le principe est assez simple: retrouvez les jeux de plateau dont les morceaux du plateau central sont présentés ci-dessous.

 

Envoyez un simple mail (par le biais du formulaire Contact en bas de page) avec les numéros de 1 à 16 et le nom du jeu associé, en n'oubliant pas la question subsidiaire (la réponse sera considérée comme 0 par défaut).

 

Le concours se terminera le Vendredi 3 Septembre à minuit, et les gagnants seront déterminés par:

 

- le plus grand nombre de bonnes réponses (questions 1 à 16)

- en cas d'égalité, la réponse à la question subsidiaire la plus proche

- en cas de nouvelle égalité, la date d'envoi de la réponse.

 

quizz1

 

quizz2

 

Question subsidiaire: combien y-aura-t-il de bonnes réponses pour le numéro 9?

 

Bonne chance!

 

P.S.: Si vous voulez quand même participer (on est joueur après tout) mais que vous ne voulez/pouvez pas aller au monde du jeu, merci de le préciser dans votre mail. Les réponses au concours seront données sur ce site. Je contacterai alors les gagnants (et uniquement eux) par mail à ce moment là.

 

P.S. 2: Merci à William ;-)

 

 

 

 

 

 

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20 août 2010 5 20 /08 /août /2010 17:30

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Les 10, 11, 12 Septembre prochains, au Parc des expositions Paris-Porte de Versailles, se déroule le Monde du jeu, salon sur les jeux de société en partenariat avec le salon des jeux vidéos.

 

 

 

De nombreux éditeurs seront présents avec des nouveautés toutes fraîches:

 

 

- Intrigo chez Hazgaard, aux illustrations juste magnifiques (et le jeu est parait-il du même niveau et a gagné le concours de création de Boulogne l'année dernière - les premiers échos sont très enthousiastes);

   

 

- Le Donjon de Naheulbeuk chez les amis à Sombrero de Repos Prod (et a priori, le prototype définitif de 7 Wonders, la tuerie prévue pour Octobre avec pleins pleins pleins de cartes, autant vous dire que je suis déjà conquis ;);

 

 

- Gosu (dont je vous bassine un peu sur ce site depuis quelques temps) se fera une place sur le stand d'Ystari, qui sortira Industry (et Compatibility si je ne m'abuse :P);

 

 

- l'extension Contes & Légendes pour Smallworld chez Days of Wonder (miam!) et on l'espère leur nouveau jeu du Fictionnaire d'Hervé Marly;

 

 

- Gigamic et la charmante Mathilde (enfin j'espère ;), et j'aimerai pouvoir jouer à leurs sorties de l'été: Air Sorcière, Regatta...

 

 

- Asmodée, et sa gamme de jeux d'ambiance comme Time's up Family (mais personnellement, j'aimerai pouvoir jouer à Claustrophobia qui me fait de l'oeil depuis sa sortie);

 

 

- Edge avec le tout récent Thunderstone, et peut-être Space Hulk - le jeu de cartes? (entre autre)

 

 

Et bien sûr pleins d'autres acteurs du monde du jeu (comme Iello ou le magazine "Des jeux sur un plateau"). Autant vous dire que cela attise ma curiosité et que je déambulerai dans le salon le vendredi 10 Septembre.

 

 

Si vous souhaitez plus d'infos, http://www.mondedujeu.fr/ (ou cliquez sur le logo en haut ).

 

 

Vous hésitez? La semaine prochaine, il y aura un concours sur ce site pour vous faire gagner 5 entrées pour ce salon. Tentez votre chance!

 

 

Vous hésitez toujours parce Paris c'est définitivement trop loin? Profitez du week-end pour encourager les participants du championnat de France de Molkky (honnêtement c'est impressionnant) et combiner cela avec le Monde du jeu! Le 10, 11, 12 Septembre sera parisien ou ne sera pas? :P

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16 juin 2010 3 16 /06 /juin /2010 11:00

La gamme Time's up commence à s'étendre et il est parfois difficile de s'y retrouver.

 

timesupbleu

 

Time's up Bleu / Jaune: la première édition était dans une grande boite, et ces cartes ont été divisé en 2 paquets pour entrer dans la gamme en sac de chez Asmodée. Il y a donc un bon panel de personnalités pour commencer (prenez indifféremment l'une ou l'autre version).

 

 



timesuporangeTime's up Party (Orange): cette édition reprend des cartes des éditions Bleue/Jaune, ajoute quelques personnalités spécifiques et remplace le sablier par un buzzer.

 

 

 


 

timesupviolet

 

 

Time's up Purple (Violet): une extension pour les 2 précédentes (mais qui peut se jouer aussi seule) et des cartes additionnelles, ainsi qu'une 4ème phase (optionnelle), dite de la statue. Culturellement, la gamme des personnalités concerne plus la génération des trentenaires.

 


 

timesupacademyTime's up Academy (Noir): les cartes de personnalités disparaissent pour laisser leur place à des titres de films/chansons/émissions/séries... Sorti plus tardivement, c'est néanmoins un bon opus pour découvrir le jeu car faire deviner un titre (ou un mot du titre) est souvent bien plus aisé qu'une personnalité inconnue. Vous pouvez également le mixer aux éditions précédentes pour dérouter un peu par l'alternance personnalité/titre (mais c'est moins facile du coup).

 

 

 

timesupbestof

 

Time's up Best of (Rouge): Une compilation en boite métal en plus du sac, qui contient la moitié du Bleu, la moitié du Jaune, le Violet, et une partie du Noir: bref idéal si vous n'en avez aucun, et que vous ne savez que choisir!

 

 

 

 

timesupfamily

 

 

Time's up Family (Vert clair): Une édition pour jouer avec les plus jeunes, et des mots plus abordables parmi les champs lexicaux des animaux/métiers... (une vidéo sur Trictrac). Attention un autre Time's up Vert (avec des people plus récents) doit sortir sous peu.

 

 

 

 

 

timesupvert.jpgTime's up Vert (Vert foncé): La dernière édition sortie qui prend des personnalités assez récentes et actualise un peu le contenu par rapport à ses quelques dernières années. Pour les mordus de l'actu people du moment.

 

 

 

 

 

 

 

timesupgamegeekTime's up Geek (édition très limité): à réserver uniquement à votre cercle d'amis geek du jeu de plateau (comme son nom l'indique) car c'est en effet assez ardu de naviguer au milieu de ces noms d'auteurs et de jeux de plateau (mais dans le bon contexte, c'est également très drôle).

  

Les éditions étrangères ont leurs spécificités (je me souviens des multiples DJs de l'édition suisse, des joueurs de base-ball de l'édition américaine ou encore des différents chanteurs de l'édition québécoise...) mais une majeure partie des cartes restent communes avec les versions jaune et bleue. Il y en aussi eu dans le cadre d'opérations promotionnelles (je pense à la spéciale Lanfeust de Troy, pour l'achat de BD du même nom).

 

Vous pouvez bien sûr inventer vous même des cartes mais certains écueils seront à éviter (et c'est en cela que les sélections éditées sont assez idéales):

- ne pas prendre quelqu'un de trop connu au risque de l'avoir plusieurs fois

- ne pas prendre quelqu'un de complètement inconnu au risque d'enliser le rythme de la partie, sauf avec des "fanas" du jeu (vous connaissez Corinne, la boule de pâte à modeler, ou le Dernier dodo?).


Des internautes se sont déjà intéressés sur Trictrac à des versions customisées, et encore plus de nouvelles cartes: vous découvrirez du coup peut-être au passage qui est le "célèbre" Michel Choupovert.

 

Si avec cela, vous ne trouvez pas votre bonheur (en attendant la version X :P)...

 

Voir aussi: Time's up, trucs et astuces

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15 octobre 2009 4 15 /10 /octobre /2009 19:00


La première chose assez surprenante avec les cartes de compétences, c'est leur répartition: chaque pioche a exactement 2/3 de cartes de valeur 1 ou 2 avec un premier pouvoir, et seulement 1/3 de valeur 3, 4 ou 5 (et le 5 est unique) avec un autre pouvoir. Mes premières parties, je pestais contre la malchance à force d'avoir des 1 ou des 2, mais vos valeurs supérieures à 3 seront rares de toute façon, et les jouer en tant qu'action sera souvent un cruel dilemme. Si vous avez un choix pour votre pioche de cartes (Gaius, Starbuck...) alors privilégiez des couleurs où les 4 ou 5 ne sont ni dans votre main ni déjà passés dans des votes.

Les cartes Politique:

Consolidation du pouvoir (valeurs 1 - 2): C'est une carte un peu passe-partout, puisqu'elle vous permettra d'aller chercher des cartes si la situation est tranquille ou en fonction de la menace en cours quand vous n'avez pas mieux à faire pour aider. Les probabilités de piocher des cartes de valeurs 1 ou 2 étant plus fortes, vous priviligierez donc les options suivantes (d'autant plus si elles ne sont pas dans vos couleurs):

  • Si le Battlestar est abimé et qu'il y a une carence en réparateur, piochez Bleu en espérant obtenir un "Réparer" (plus rapide en terme de proba que d'aller dans le laboratoire de recherche).
  • S'il y a un peu trop de travail pour les pilotes qui doivent temporiser alors qu'ils sont déjà au front, piochez Rouge en espérant "Manoeuvres d'évasion" pour les soutenir. Si les pilotes ne sont pas déjà dans l'espace alors attaquer avec le battlestar, lancer des vipers ou bouger les vaisseaux civils seraient de meilleures options (si bien sûr il n'y a pas d'options de saut PRL qui élimine vos problèmes spatiaux au prix de "quelques" sacrifices).
  • Piochez Violet si l'équipe manque de cartes "Eclaireur".
  • Piochez Vert si vous voulez avoir des atouts dans votre poche pour plus tard et donner des ordres d'éxécution (alors que vous ne piochez pas de Vert).
  • Piochez Jaune si l'équipe est globalement pauvre en cartes et risquent de subir lourdement les crises. Le Colonial One vous donne néanmoins une meilleure alternative pour piocher Jaune, d'autant plus si vous la combiner derrière avec un ordre d'éxécution.


Si vous piochez l'alternative de valeur 3 ou plus, cela vous donnera du poids dans les votes ce qui n'est pas si mal (et pour la planification stratégique, un usage bien utile). C'est une carte pratique pour Laura Roslin qui souffrira souvent d'une pénurie de cartes (et utilisera avec parcimonie les actions sur le plateau), même si les options d'un ordre d'éxécution (à une personne de confiance il va s'en dire) ou d'une carte Quorum sont bien plus efficaces.

C'est également une carte un peu à double tranchant car elle ne fera pas travailler violemment à la cause commune (sauf si elle est utilisée au sein d'un ordre éxécutif, vous ne pourrez pas utiliser les cartes piochées ce tour), tout en thésaurisant des cartes: il vous faudra être particulièrement prompt à dépenser vos cartes (dans les votes du tour, et votre tour suivant dans une action) si vous ne voulez pas être soupçonnés d'être Cylon (à juste titre).

Commission d'enquête (valeurs 3-4-5): C'est une carte assez délicate à jouer car toujours utile pour les votes (de par sa valeur et la fréquence du Jaune dans les crises). Néanmoins, quand beaucoup de personnes peuvent participer et que vous êtes dernier à participer, c'est un bon moyen pour forcer les gens à voter dans le bon sens ou à se dévoiler: mieux vaut par contre que les Cylons potentiels votent le plus tôt possible. Si la crise est particulièrement pénible (et pas dans la couleur Jaune) et que vous avez un minimum de cartes en main pour participer, cela vous permettra d'ajuster au plus près pour la réussir.


Les cartes Commandement:

Donner un ordre d'éxécution (valeurs 1 - 2): C'est une carte particulièrement centrale pour les humains car elle permet d'accélérer grandement le rythme de leurs actions:

  • Faire sortir un joueur de l'infirmerie avant son tour (ce qui lui permettra de piocher normalement) pour faire ensuite une action normale.
  • Donner des attaques à un pilote dans le plein feu de l'action avant que celui-ci ne se fasse attaquer: 2 attaques mais bien plus si le pilote a une carte "Puissance de feu".
  • Permettre de piocher 4 cartes Jaunes ou un maximum de cartes Quorum si un joueur est sur le Colonial One.
  • Effectuer une double attaque à l'armurerie si les centurions menacent, ou une double attaque du Galactica si les pilotes font défaut.
  • Combiner une action normale avec une "Consolidation du pouvoir", "Eclaireur" ou "Réparer"...


Notez bien que vous vous déplacez avant de jouer cette carte: placez vous dans un lieu où votre action pourra facilement se doubler également car les gens seront d'autant plus susceptibles à vous faire confiance que vous n'avez pas hésité à jouer un ordre d'exécution.

Néanmoins, le défaut majeur est que si vous tombez sur un Cylon, il pourra utiliser la première action de manière négative (lancer un emprisonnement, faire un "Eclaireur" négatif, utiliser la com pour déplacer des vaisseaux civils vers les Cylons) ou pour sa pomme (piocher des cartes) ou juste neutre (ne rien faire, ou fuir les combats), et se révéler sur la 2ème. A éviter donc si le joueur est sur un lieu potentiellement à risque (centre de com notamment). Donner des ordres éxécutifs aura alors une courbe d'usage assez singulière: à utiliser le plus rapidement en début de partie (au pire pour voir quel joueur traine des pieds, et/ou se révèle), les joueurs redeviendront suspicieux après la phase d'agent dormant, puis une fois tous les Cylons révélées, les humains devront optimiser les ordres au maximum.

C'est la carte favorite des joueurs (humains) se retrouvant en prison pour regagner la confiance de leurs compatriotes (pour peu qu'ils ne visent pas un Cylon non révélé).

Seule Roslin n'est absolument pas destinée à être visée par cette carte (mais donne des ordres d'éxécution à foison).Comme c'est la carte la plus courante, cela serait assez surprenant (ou suspicieux) qu'un joueur piochant 2 ou 3 cartes (comme l'Amiral Adama) ne puisse jouer un ordre d'éxécution son tour.

Déclarer l'état d'urgence (valeurs 3-4-5): Comme pour la commission d'enquête, c'est une carte qui vous permettra de viser au plus juste pendant les votes n'incluant pas du Vert si vous en avez une en main, mais elle vous sera souvent bien plus utile dans les votes (haute valeur et fréquence de vote élevé). Son application est donc très contextuelle, d'autant plus qu'elle est limitée.


Les cartes Tactique:

Lancement d'un éclaireur (valeurs 1 - 2): C'est une carte très utile car en tant qu'humains, vous devez viser l'efficacité à tout prix et vous assurer au maximum qu'une icône de saut figurera sur votre carte crise à la fin du tour: dès que la situation se révèle tranquille (au début, juste après un saut...), n'hésitez pas à utiliser un éclaireur. Le lancement d'un éclaireur peut notamment compléter efficacement un ordre exécutif ou être effectué en prison (sic).

Tant que vous n'êtes pas sûr de l'Amiral, vous pouvez occasionnellement voir la carte destination plutôt que la crise, afin de contraindre l'Amiral à prendre la bonne décision... La seule limite étant le nombre de raptors (rarement épuisé) mais lorsque vous arrivez à un seul en réserve, il faudra peut-être le réserver pour les cartes destination faisant regagner du fuel en risquant un raptor ou certaines cartes crises.

La carte a comme beaucoup d'autres un effet à double-tranchant puisqu'on ne communique pas la carte vue: un Cylon peut donc très bien mettre une carte avec symbole saut ou une bonne carte destination sous le paquet (par contre, en tant que Cylon, laisser une carte mauvaise sur le dessus n'est bon que si vous vous révélez immédiatement après).


Planification Stratégique
(valeurs 3-4-5): C'est une carte particulièrement utile car les situations critiques où vous devrez lancer le dé ne manqueront pas: cartes Quorum, cartes crises ou cartes destination, les Centurions dans le Galactica, l'usage du nucléaire, de même que les sauts FTL d'urgence pouvant vous faire perdre 3 populations (il faut mettre vraiment TOUTES les chances de votre côté dans ce cas). Ne l'utilisez pas dans des combats spatiaux standards: détruire un unique vaisseau est rarement vital. Mais vous pourrez aussi hésiter à défausser les 4 ou 5 qui seront un atout de poids pour les votes.

Les cartes Pilotage:

En l'absence de combats spatiaux, les cartes rouges ont vite tendance à encombrer la main: n'hésitez donc pas à les utiliser lors des votes dès que possible si la situation est calme au dehors (et vous en repiocherez de toute façon quand la situation se détériorera).

Manoeuvres d'évasion
(valeurs 1 - 2): Réservez cette carte pour aider un Viper avec Pilote pour faire tampon le plus efficacement possible, un Viper détruit définitivement sur un 8 ou le dernier Viper défendant les vaisseaux civils. Un bon pilote part toujours dans l'espace avec quelques unes de ces cartes en main pour éviter la case Infirmerie trop rapidement (car dans ce cas mieux vaut envoyer des Vipers sans pilote au casse-pipe).

Puissance de Feu Maximum
(valeurs 3-4-5): C'est une carte d'utilisation assez simple: soit vous êtes un pilote au combat et vous ne l'utiliserez qu'en tant qu'action pour faire le ménage, soit vous n'êtes véritablement actif dans l'espace (mais que faites-vous donc?) et cela sera une carte puissante pour les votes incluant du Rouge (certes moins nombreux).

Les cartes Ingénierie:

Réparer (valeurs 1 - 2): C'est une carte qui peut se révéler primordiale pour réparer un lieu utile endommagé (FTL et Pont en tête), ou faire revenir suffisamment de Vipers en réserve (2-3 est vraiment un minimum pour affronter les nouvelles attaques Cylons). Vous perdrez rarement par destruction du Galactica (sauf attentat) donc vous pouvez parfois vous permettre d'en conserver quelques uns endommagés.

Réparer est souvent assez lent, alors essayer de reproduire ce "schéma" autant que possible (avec un minimum de préparation) sur les lieux moins urgents:

  • avec une carte Réparer en main, allez sur l'endroit à réparer
  • faites une action avec une de vos cartes en main (éclaireur, consolidation ou ordre exécutif)
  • réclamez un ordre exécutif, votre première action étant de réparer, et la 2ème soit celle du lieu, soit une autre de vos cartes en main.


C'est une carte centrale pour Tyrol qui ne sera pas handicapé en terme d'action en réparant, ce qui vous assurera de ne jamais subir à ce niveau s'il est présent (et s'il ne se révèle pas être un Cylon...).

Recherche scientifique
(valeurs 3-4-5): C'est une carte qui est rarement joué pour son effet, car elle est couteuse: vous rendez les cartes bleues positives mais vous sacrifiez par la même occasion une forte valeur pour le vote. Vous l'appliquerez pour une carte de valeur 3 et conserverez effectivement les 4 et 5 pour les votes. Comme vous pouvez l'utiliser en prison, cela sera peut-être un bon moyen de regagner la confiance de vos compatriotes humains.

Par contre, si beaucoup de cartes bleues ont été piochées par les Cylons révélés, c'est un bon moyen de tempérer leurs votes négatifs sur les crises les plus critiques.

Les cartes Compétences vous permettant de faire une action indépendamment du lieu, ou d'aider à distance l'équipe, elles se révèleront souvent utile pour multiplier vos choix/options lors de votre tour: à vous des les appliquer au mieux (ou pas...).

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